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264 lines
15 KiB
Plaintext

Shader "Hovl/Particles/SlashOld"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionRGB("Emission/R/G/B", Vector) = (1,1,0.5,0.5)
_Startopacity("Start opacity", Float) = 40
[Toggle]_Sideopacity("Side opacity", Float) = 0
_Sideopacitypower("Side opacity power", Float) = 40
_Finalopacity("Final opacity", Range( 0 , 1)) = 1
_LenghtSet1ifyouuseinPS("Lenght(Set 1 if you use in PS)", Range( 0 , 1)) = 1
_PathSet0ifyouuseinPS("Path(Set 0 if you use in PS)", Range( 0 , 1)) = 0
[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
_Depthpower ("Depth power", Float ) = 1
[Enum(Cull Off,0, Cull Front,1, Cull Back,2)] _CullMode("Culling", Float) = 0
}
Category
{
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull[_CullMode]
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
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// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _PathSet0ifyouuseinPS;
uniform float _LenghtSet1ifyouuseinPS;
uniform float4 _EmissionRGB;
uniform float4 _Color;
uniform float _Startopacity;
uniform float _Sideopacity;
uniform float _Sideopacitypower;
uniform float _Finalopacity;
uniform fixed _Usedepth;
uniform float _Depthpower;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
float lp = 1;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate ((sceneZ-partZ) / _Depthpower);
lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
i.color.a *= lp;
#endif
float4 uv05 = i.texcoord;
uv05.xy = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float temp_output_7_0 = (2.5 + (( _PathSet0ifyouuseinPS + uv05.z ) - 0.0) * (1.0 - 2.5) / (1.0 - 0.0));
float clampResult76 = clamp( uv05.w , 0.0 , 1.0 );
float temp_output_10_0 = (1.0 + (( _LenghtSet1ifyouuseinPS * clampResult76 ) - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0));
float clampResult16 = clamp( ( ( ( temp_output_7_0 * temp_output_7_0 * temp_output_7_0 * temp_output_7_0 * temp_output_7_0 ) * uv05.x ) - temp_output_10_0 ) , 0.0 , 1.0 );
float V66 = uv05.y;
float2 appendResult18 = (float2(( clampResult16 * ( 1.0 / (1.0 + (temp_output_10_0 - 0.0) * (0.001 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) ) ) , V66));
float2 clampResult19 = clamp( appendResult18 , float2( 0,0 ) , float2( 1,1 ) );
float4 tex2DNode21 = tex2D( _MainTex, clampResult19 );
float temp_output_54_0 = (clampResult19).x;
float clampResult59 = clamp( ( (1.0 + (temp_output_54_0 - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) * _Startopacity ) , 0.0 , 1.0 );
float clampResult60 = clamp( ( _Startopacity * temp_output_54_0 ) , 0.0 , 1.0 );
float clampResult62 = clamp( ( (1.0 + (V66 - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) * _Sideopacitypower ) , 0.0 , 1.0 );
float clampResult28 = clamp( ( tex2DNode21.a * i.color.a * _Color.a * ( clampResult59 * clampResult60 * lerp(1.0,clampResult62,_Sideopacity) ) * _Finalopacity ) , 0.0 , 1.0 );
float4 appendResult86 = (float4(( ( ( tex2DNode21.r * _EmissionRGB.y ) + ( tex2DNode21.g * _EmissionRGB.z ) + ( tex2DNode21.b * _EmissionRGB.w ) ) * (i.color).rgb * (_Color).rgb * _EmissionRGB.x ) , clampResult28));
fixed4 col = appendResult86;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=16900
296;124;1213;909;1714.463;328.5306;2.045301;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;53;-4490.048,-27.91685;Float;False;2282.792;622.2435;Slash UV;19;2;3;4;7;8;5;12;9;10;13;14;16;17;18;19;66;75;76;85;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-4476.143,294.932;Float;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-4429.932,40.22149;Float;False;Property;_PathSet0ifyouuseinPS;Path(Set 0 if you use in PS);8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;4;-3981.993,43.66797;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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