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Plaintext

2 weeks ago
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "BOXOPHOBIC/Polyverse Skies/Standard"
{
Properties
{
[StyledBanner(Polyverse Skies Standard)]_TITLE("< TITLE >", Float) = 1
[StyledCategory(Background)]_backgroundCat("[ background Cat ]", Float) = 1
[KeywordEnum(Colors,Cubemap,Combined)] _BackgroundMode("Background Mode", Float) = 0
[NoScaleOffset]_BackgroundCubemap("Background Cubemap", CUBE) = "black" {}
_BackgroundExposure("Background Exposure", Range( 0 , 8)) = 1
[StyledCategory(Colors)]_ColorsCat("[ Colors Cat ]", Float) = 1
_SkyColor("Sky Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1)
_EquatorColor("Equator Color", Color) = (1,0.747,0,1)
_GroundColor("Ground Color", Color) = (0.4980392,0.497,0,1)
_EquatorHeight("Equator Height", Range( 0 , 1)) = 0.5
_EquatorSmoothness("Equator Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.5
[StyledCategory(Pattern)]_PatternCat("[ Pattern Cat ]", Float) = 1
[Toggle(_ENABLEPATTERNOVERLAY_ON)] _EnablePatternOverlay("Enable Pattern Overlay", Float) = 0
[NoScaleOffset]_PatternCubemap("Pattern Cubemap", CUBE) = "black" {}
_PatternContrast("Pattern Contrast", Range( 0 , 2)) = 0.5
[StyledCategory(Stars)]_StarsCat("[ Stars Cat ]", Float) = 1
[Toggle(_ENABLESTARS_ON)] _EnableStars("Enable Stars", Float) = 0
[NoScaleOffset]_StarsCubemap("Stars Cubemap", CUBE) = "white" {}
[IntRange]_StarsLayer("Stars Layers", Range( 1 , 3)) = 2
_StarsSize("Stars Size", Range( 0 , 0.99)) = 0.5
_StarsIntensity("Stars Intensity", Range( 0 , 5)) = 2
_StarsSunMask("Stars Sun Mask", Range( 0 , 1)) = 0
_StarsHeightMask("Stars Height Mask", Range( 0 , 1)) = 0
[Space(10)][Toggle(_ENABLESTARSTWINKLING_ON)] _EnableStarsTwinkling("Enable Stars Twinkling", Float) = 0
[NoScaleOffset]_TwinklingTexture("Twinkling Texture", 2D) = "white" {}
_TwinklingContrast("Twinkling Contrast", Range( 0 , 2)) = 1
_TwinklingSpeed("Twinkling Speed", Float) = 0.05
[Space(10)][Toggle(_ENABLESTARSROTATION_ON)] _EnableStarsRotation("Enable Stars Rotation", Float) = 0
[IntRange]_StarsRotation("Stars Rotation", Range( 0 , 360)) = 360
_StarsRotationSpeed("Stars Rotation Speed", Float) = 0.5
[StyledCategory(Sun)]_SunCat("[ Sun Cat ]", Float) = 1
[Toggle(_ENABLESUN_ON)] _EnableSun("Enable Sun", Float) = 0
_SunColor("Sun Color", Color) = (1,1,1,1)
[NoScaleOffset]_SunTexture("Sun Texture", 2D) = "black" {}
_SunSize("Sun Size", Range( 0.1 , 1)) = 0.5
_SunIntensity("Sun Intensity", Range( 1 , 10)) = 1
[StyledCategory(Moon)]_MoonCat("[ Moon Cat ]", Float) = 1
[Toggle(_ENABLEMOON_ON)] _EnableMoon("Enable Moon", Float) = 0
_MoonColor("Moon Color", Color) = (1,1,1,1)
[NoScaleOffset]_MoonTexture("Moon Texture", 2D) = "black" {}
_MoonSize("Moon Size", Range( 0.1 , 1)) = 0.5
_MoonIntensity("Moon Intensity", Range( 1 , 10)) = 1
[StyledCategory(Clouds)]_CloudsCat("[ Clouds Cat ]", Float) = 1
[Toggle(_ENABLECLOUDS_ON)] _EnableClouds("Enable Clouds", Float) = 0
_CloudsLightColor("Clouds Light Color", Color) = (1,1,1,1)
_CloudsShadowColor("Clouds Shadow Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1)
[NoScaleOffset]_CloudsCubemap("Clouds Cubemap", CUBE) = "black" {}
_CloudsHeight("Clouds Height", Range( -0.5 , 0.5)) = 0
[Space(10)][Toggle(_CLOUDSLITBYSUN_ON)] _CloudsLitbySun("Clouds Lit by Sun", Float) = 0
[Space(10)][Toggle(_ENABLECLOUDSROTATION_ON)] _EnableCloudsRotation("Enable Clouds Rotation", Float) = 0
[IntRange]_CloudsRotation("Clouds Rotation", Range( 0 , 360)) = 360
_CloudsRotationSpeed("Clouds Rotation Speed", Float) = 0.5
[StyledCategory(Fog)]_FogCat("[ Fog Cat ]", Float) = 1
[Toggle(_ENABLEBUILTINFOG_ON)] _EnableBuiltinFog("Enable Fog", Float) = 0
_FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 0
_FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0
_FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" "PreviewType"="Skybox" "IgnoreProjector"="True" }
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend Off
AlphaToMask Off
Cull Off
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass
{
Name "Unlit"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_POSITION
#define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
#pragma shader_feature_local _ENABLEBUILTINFOG_ON
#pragma shader_feature_local _ENABLECLOUDS_ON
#pragma shader_feature_local _ENABLEMOON_ON
#pragma shader_feature_local _ENABLESUN_ON
#pragma shader_feature_local _ENABLESTARS_ON
#pragma shader_feature_local _ENABLEPATTERNOVERLAY_ON
#pragma shader_feature_local _BACKGROUNDMODE_COLORS _BACKGROUNDMODE_CUBEMAP _BACKGROUNDMODE_COMBINED
#pragma shader_feature_local _ENABLESTARSROTATION_ON
#pragma shader_feature_local _ENABLESTARSTWINKLING_ON
#pragma shader_feature_local _CLOUDSLITBYSUN_ON
#pragma shader_feature_local _ENABLECLOUDSROTATION_ON
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5;
float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform half _PatternCat;
uniform half _MoonCat;
uniform half _backgroundCat;
uniform half _ColorsCat;
uniform half _CloudsCat;
uniform half _SunCat;
uniform half _TITLE;
uniform half _FogCat;
uniform half _StarsCat;
uniform half4 _EquatorColor;
uniform half4 _GroundColor;
uniform half4 _SkyColor;
uniform half _EquatorHeight;
uniform half _EquatorSmoothness;
uniform samplerCUBE _BackgroundCubemap;
uniform half _BackgroundExposure;
uniform half _PatternContrast;
uniform samplerCUBE _PatternCubemap;
uniform half3 GlobalSunDirection;
uniform half _StarsSunMask;
uniform samplerCUBE _StarsCubemap;
SamplerState sampler_StarsCubemap;
uniform half _StarsRotation;
uniform half _StarsRotationSpeed;
uniform half _StarsLayer;
uniform half _StarsSize;
uniform sampler2D _TwinklingTexture;
SamplerState sampler_TwinklingTexture;
uniform half _TwinklingSpeed;
uniform half _TwinklingContrast;
uniform half _StarsHeightMask;
uniform half _StarsIntensity;
uniform sampler2D _SunTexture;
SamplerState sampler_SunTexture;
uniform half _SunSize;
uniform half4 _SunColor;
uniform half _SunIntensity;
uniform sampler2D _MoonTexture;
SamplerState sampler_MoonTexture;
uniform half3 GlobalMoonDirection;
uniform half _MoonSize;
uniform half4 _MoonColor;
uniform half _MoonIntensity;
uniform half4 _CloudsShadowColor;
uniform half4 _CloudsLightColor;
uniform samplerCUBE _CloudsCubemap;
SamplerState sampler_CloudsCubemap;
uniform half _CloudsRotation;
uniform half _CloudsRotationSpeed;
uniform half _CloudsHeight;
uniform half _FogHeight;
uniform half _FogSmoothness;
uniform half _FogFill;
float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget )
{
float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue );
return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget );
}
v2f vert ( appdata v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
half3 GlobalSunDirection1005 = GlobalSunDirection;
float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos);
ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
float dotResult732 = dot( GlobalSunDirection1005 , ase_worldViewDir );
#ifdef _ENABLESTARS_ON
float staticSwitch947 = saturate( (0.0 + (dotResult732 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (-( 1.0 - _StarsSunMask ) - -1.0)) );
#else
float staticSwitch947 = 0.0;
#endif
float vertexToFrag762 = staticSwitch947;
o.ase_texcoord2.x = vertexToFrag762;
float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w);
half CAMERA_MODE300 = lerpResult268;
float3 appendResult1217 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z));
half3 VertexPos40_g2 = appendResult1217;
float3 appendResult74_g2 = (float3(0.0 , VertexPos40_g2.y , 0.0));
float3 VertexPosRotationAxis50_g2 = appendResult74_g2;
float3 break84_g2 = VertexPos40_g2;
float3 appendResult81_g2 = (float3(break84_g2.x , 0.0 , break84_g2.z));
float3 VertexPosOtherAxis82_g2 = appendResult81_g2;
half Angle44_g2 = -radians( ( _StarsRotation + ( _Time.y * _StarsRotationSpeed ) ) );
#ifdef _ENABLESTARSROTATION_ON
float3 staticSwitch1221 = ( VertexPosRotationAxis50_g2 + ( VertexPosOtherAxis82_g2 * cos( Angle44_g2 ) ) + ( cross( float3(0,1,0) , VertexPosOtherAxis82_g2 ) * sin( Angle44_g2 ) ) );
#else
float3 staticSwitch1221 = appendResult1217;
#endif
float3 vertexToFrag1220 = staticSwitch1221;
o.ase_texcoord2.yzw = vertexToFrag1220;
float2 temp_cast_0 = (_TwinklingSpeed).xx;
float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float2 appendResult568 = (float2(ase_screenPosNorm.x , ase_screenPosNorm.y));
float2 panner569 = ( _Time.y * temp_cast_0 + appendResult568);
#ifdef _ENABLESTARS_ON
float2 staticSwitch956 = panner569;
#else
float2 staticSwitch956 = float2( 0,0 );
#endif
float2 vertexToFrag761 = staticSwitch956;
o.ase_texcoord3.xy = vertexToFrag761;
#ifdef _ENABLESTARS_ON
float staticSwitch953 = saturate( (0.1 + (abs( v.vertex.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.1) / (_StarsHeightMask - 0.0)) );
#else
float staticSwitch953 = 0.0;
#endif
float vertexToFrag856 = staticSwitch953;
o.ase_texcoord3.z = vertexToFrag856;
float3 temp_output_962_0 = cross( GlobalSunDirection , half3(0,1,0) );
float3 normalizeResult967 = normalize( temp_output_962_0 );
float dotResult968 = dot( normalizeResult967 , v.vertex.xyz );
float3 normalizeResult965 = normalize( cross( GlobalSunDirection1005 , temp_output_962_0 ) );
float dotResult969 = dot( normalizeResult965 , v.vertex.xyz );
float2 appendResult970 = (float2(dotResult968 , dotResult969));
float2 break972 = appendResult970;
float2 appendResult980 = (float2(break972.x , ( break972.y * CAMERA_MODE300 )));
float2 temp_cast_1 = (-1.0).xx;
float2 temp_cast_2 = (1.0).xx;
float2 temp_cast_3 = (0.0).xx;
float2 temp_cast_4 = (1.0).xx;
#ifdef _ENABLESUN_ON
float2 staticSwitch940 = (temp_cast_3 + (( appendResult980 * (20.0 + (_SunSize - 0.1) * (2.0 - 20.0) / (1.0 - 0.1)) ) - temp_cast_1) * (temp_cast_4 - temp_cast_3) / (temp_cast_2 - temp_cast_1));
#else
float2 staticSwitch940 = float2( 0,0 );
#endif
float2 vertexToFrag993 = staticSwitch940;
o.ase_texcoord4.xy = vertexToFrag993;
float dotResult988 = dot( GlobalSunDirection1005 , v.vertex.xyz );
#ifdef _ENABLESUN_ON
float staticSwitch1027 = saturate( dotResult988 );
#else
float staticSwitch1027 = 0.0;
#endif
float vertexToFrag997 = staticSwitch1027;
o.ase_texcoord3.w = vertexToFrag997;
float3 temp_output_1058_0 = cross( GlobalMoonDirection , half3(0,1,0) );
float3 normalizeResult1039 = normalize( temp_output_1058_0 );
float dotResult1036 = dot( normalizeResult1039 , v.vertex.xyz );
half3 GlobalMoonDirection1073 = GlobalMoonDirection;
float3 normalizeResult1064 = normalize( cross( GlobalMoonDirection1073 , temp_output_1058_0 ) );
float dotResult1067 = dot( normalizeResult1064 , v.vertex.xyz );
float2 appendResult1066 = (float2(dotResult1036 , dotResult1067));
float2 break1063 = appendResult1066;
float2 appendResult1069 = (float2(break1063.x , ( break1063.y * CAMERA_MODE300 )));
float2 temp_cast_5 = (-1.0).xx;
float2 temp_cast_6 = (1.0).xx;
float2 temp_cast_7 = (0.0).xx;
float2 temp_cast_8 = (1.0).xx;
#ifdef _ENABLEMOON_ON
float2 staticSwitch1057 = (temp_cast_7 + (( appendResult1069 * (20.0 + (_MoonSize - 0.1) * (2.0 - 20.0) / (1.0 - 0.1)) ) - temp_cast_5) * (temp_cast_8 - temp_cast_7) / (temp_cast_6 - temp_cast_5));
#else
float2 staticSwitch1057 = float2( 0,0 );
#endif
float2 vertexToFrag1043 = staticSwitch1057;
o.ase_texcoord4.zw = vertexToFrag1043;
float dotResult1054 = dot( GlobalMoonDirection1073 , v.vertex.xyz );
#ifdef _ENABLEMOON_ON
float staticSwitch1052 = saturate( dotResult1054 );
#else
float staticSwitch1052 = 0.0;
#endif
float vertexToFrag1051 = staticSwitch1052;
o.ase_texcoord5.x = vertexToFrag1051;
float3 appendResult1129 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z));
float3 vertexToFrag1222 = appendResult1129;
o.ase_texcoord5.yzw = vertexToFrag1222;
half3 VertexPos40_g3 = appendResult1129;
float3 appendResult74_g3 = (float3(0.0 , VertexPos40_g3.y , 0.0));
float3 VertexPosRotationAxis50_g3 = appendResult74_g3;
float3 break84_g3 = VertexPos40_g3;
float3 appendResult81_g3 = (float3(break84_g3.x , 0.0 , break84_g3.z));
float3 VertexPosOtherAxis82_g3 = appendResult81_g3;
half Angle44_g3 = -radians( ( _CloudsRotation + ( _Time.y * _CloudsRotationSpeed ) ) );
float3 vertexToFrag1207 = ( VertexPosRotationAxis50_g3 + ( VertexPosOtherAxis82_g3 * cos( Angle44_g3 ) ) + ( cross( float3(0,1,0) , VertexPosOtherAxis82_g3 ) * sin( Angle44_g3 ) ) );
o.ase_texcoord6.xyz = vertexToFrag1207;
o.ase_texcoord1 = v.vertex;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord6.w = 0;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float4 lerpResult180 = lerp( _GroundColor , _SkyColor , ceil( i.ase_texcoord1.xyz.y ));
float4 lerpResult288 = lerp( _EquatorColor , lerpResult180 , saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_EquatorHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _EquatorSmoothness ) ) ));
half4 SKY218 = lerpResult288;
half4 BACKGROUND1195 = ( texCUBE( _BackgroundCubemap, i.ase_texcoord1.xyz ) * _BackgroundExposure );
#if defined(_BACKGROUNDMODE_COLORS)
float4 staticSwitch1200 = SKY218;
#elif defined(_BACKGROUNDMODE_CUBEMAP)
float4 staticSwitch1200 = BACKGROUND1195;
#elif defined(_BACKGROUNDMODE_COMBINED)
float4 staticSwitch1200 = ( SKY218 * BACKGROUND1195 );
#else
float4 staticSwitch1200 = SKY218;
#endif
half4 PATTERN513 = saturate( CalculateContrast(_PatternContrast,texCUBE( _PatternCubemap, i.ase_texcoord1.xyz )) );
float4 blendOpSrc574 = PATTERN513;
float4 blendOpDest574 = staticSwitch1200;
#ifdef _ENABLEPATTERNOVERLAY_ON
float4 staticSwitch524 = ( saturate( (( blendOpDest574 > 0.5 ) ? ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - blendOpDest574 ) * ( 1.0 - blendOpSrc574 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest574 * blendOpSrc574 ) ) ));
#else
float4 staticSwitch524 = staticSwitch1200;
#endif
float vertexToFrag762 = i.ase_texcoord2.x;
float3 vertexToFrag1220 = i.ase_texcoord2.yzw;
float4 texCUBENode564 = texCUBE( _StarsCubemap, vertexToFrag1220 );
float temp_output_537_0 = (3.0 + (_StarsLayer - 1.0) * (1.0 - 3.0) / (3.0 - 1.0));
float2 vertexToFrag761 = i.ase_texcoord3.xy;
float saferPower554 = max( tex2D( _TwinklingTexture, vertexToFrag761 ).r , 0.0001 );
#ifdef _ENABLESTARSTWINKLING_ON
float staticSwitch878 = saturate( pow( saferPower554 , _TwinklingContrast ) );
#else
float staticSwitch878 = 1.0;
#endif
float vertexToFrag856 = i.ase_texcoord3.z;
half STARS630 = ( floor( ( vertexToFrag762 * ( ( texCUBENode564.r + ( texCUBENode564.g * step( temp_output_537_0 , 2.0 ) ) + ( texCUBENode564.b * step( temp_output_537_0 , 1.0 ) ) ) + ( _StarsSize * staticSwitch878 ) ) * vertexToFrag856 ) ) * _StarsIntensity );
#ifdef _ENABLESTARS_ON
float4 staticSwitch918 = ( staticSwitch524 + STARS630 );
#else
float4 staticSwitch918 = staticSwitch524;
#endif
float2 vertexToFrag993 = i.ase_texcoord4.xy;
float4 tex2DNode995 = tex2D( _SunTexture, vertexToFrag993 );
half4 SUN1004 = ( tex2DNode995.r * _SunColor * _SunIntensity );
float vertexToFrag997 = i.ase_texcoord3.w;
half SUN_MASK1003 = ( tex2DNode995.a * vertexToFrag997 );
float4 lerpResult176 = lerp( staticSwitch918 , SUN1004 , SUN_MASK1003);
#ifdef _ENABLESUN_ON
float4 staticSwitch919 = lerpResult176;
#else
float4 staticSwitch919 = staticSwitch918;
#endif
float2 vertexToFrag1043 = i.ase_texcoord4.zw;
float4 tex2DNode1049 = tex2D( _MoonTexture, vertexToFrag1043 );
half4 MOON1077 = ( tex2DNode1049.r * _MoonColor * _MoonIntensity );
float vertexToFrag1051 = i.ase_texcoord5.x;
half MOON_MASK1078 = ( tex2DNode1049.a * vertexToFrag1051 );
float4 lerpResult1114 = lerp( staticSwitch919 , MOON1077 , MOON_MASK1078);
#ifdef _ENABLEMOON_ON
float4 staticSwitch1113 = lerpResult1114;
#else
float4 staticSwitch1113 = staticSwitch919;
#endif
float3 vertexToFrag1222 = i.ase_texcoord5.yzw;
float3 vertexToFrag1207 = i.ase_texcoord6.xyz;
#ifdef _ENABLECLOUDSROTATION_ON
float3 staticSwitch1164 = vertexToFrag1207;
#else
float3 staticSwitch1164 = vertexToFrag1222;
#endif
float3 break245 = staticSwitch1164;
float3 appendResult246 = (float3(break245.x , ( break245.y + ( _CloudsHeight * -1.0 ) ) , break245.z));
float4 texCUBENode41 = texCUBE( _CloudsCubemap, appendResult246 );
half Clouds_G397 = texCUBENode41.g;
half3 GlobalSunDirection1005 = GlobalSunDirection;
#ifdef _ENABLECLOUDSROTATION_ON
float3 staticSwitch1166 = vertexToFrag1207;
#else
float3 staticSwitch1166 = GlobalSunDirection1005;
#endif
float3 normalizeResult1163 = normalize( staticSwitch1166 );
float3 temp_cast_0 = (0.0).xxx;
float3 temp_cast_1 = (1.0).xxx;
float3 temp_cast_2 = (-1.0).xxx;
float3 temp_cast_3 = (1.0).xxx;
float dotResult89 = dot( normalizeResult1163 , (temp_cast_2 + ((texCUBENode41).rgb - temp_cast_0) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (temp_cast_1 - temp_cast_0)) );
#ifdef _CLOUDSLITBYSUN_ON
float staticSwitch391 = saturate( (0.0 + (dotResult89 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) );
#else
float staticSwitch391 = Clouds_G397;
#endif
float4 lerpResult101 = lerp( _CloudsShadowColor , _CloudsLightColor , staticSwitch391);
half4 CLOUDS222 = lerpResult101;
half CLOUDS_MASK223 = texCUBENode41.a;
float4 lerpResult227 = lerp( staticSwitch1113 , CLOUDS222 , CLOUDS_MASK223);
#ifdef _ENABLECLOUDS_ON
float4 staticSwitch1120 = lerpResult227;
#else
float4 staticSwitch1120 = staticSwitch1113;
#endif
float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill);
half FOG_MASK359 = lerpResult678;
float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , staticSwitch1120 , FOG_MASK359);
#ifdef _ENABLEBUILTINFOG_ON
float4 staticSwitch921 = lerpResult317;
#else
float4 staticSwitch921 = staticSwitch1120;
#endif
finalColor = staticSwitch921;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
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Node;AmplifyShaderEditor.OrthoParams;267;-896,-6016;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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