// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "MudBun/Stopmotion Mesh (Built-In RP)" { Properties { [HideInInspector]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector]_Emission("Emission", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector]_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector]_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector]_IsMeshRenderMaterial("Is Mesh Render Material", Float) = 1 _AlphaCutoutThreshold("Alpha Cutout Threshold", Range( 0 , 1)) = 0 _Dithering("Dithering", Range( 0 , 1)) = 1 _NoiseSize("Noise Size", Float) = 0.5 _OffsetAmount("Offset Amount", Float) = 0.005 _TimeInterval("Time Interval", Float) = 0.15 [NoScaleOffset]_DisplacementMap("Displacement Map", 2D) = "gray" {} _Displacement("Displacement", Float) = 0 [Normal]_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} [NoScaleOffset]_RoughnessMap("Roughness Map", 2D) = "black" {} [Toggle]_RandomDither("Random Dither", Range( 0 , 1)) = 0 [NoScaleOffset]_DitherTexture("Dither Texture", 2D) = "white" {} _DitherTextureSize("Dither Texture Size", Int) = 256 [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.5 #define MUDBUN_BUILT_IN_RP #define SHADER_GRAPH #pragma multi_compile _ MUDBUN_PROCEDURAL #include "Assets/MudBun/Shader/Render/ShaderCommon.cginc" #include "Assets/MudBun/Shader/Render/MeshCommon.cginc" #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc struct appdata_full_custom { float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 texcoord1 : TEXCOORD1; float4 texcoord2 : TEXCOORD2; float4 texcoord3 : TEXCOORD3; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID uint ase_vertexId : SV_VertexID; }; struct Input { float3 vertexToFrag98; float3 vertexToFrag97; float4 vertexToFrag5_g300; float3 vertexToFrag162; float3 vertexToFrag27_g355; uint ase_vertexId; float3 vertexToFrag6_g300; float vertexToFrag8_g300; float vertexToFrag7_g300; }; uniform float _Displacement; uniform sampler2D _DisplacementMap; uniform float4 _DisplacementMap_ST; uniform float _TimeInterval; uniform float _NoiseSize; uniform float _OffsetAmount; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST; uniform float _IsMeshRenderMaterial; uniform sampler2D _RoughnessMap; uniform float4 _RoughnessMap_ST; float3 SimplexNoiseGradient6_g350( float3 Position, float Size ) { #ifdef MUDBUN_VALID return snoise_grad(Position / max(1e-6, Size)).xyz; #else return Position; #endif } float4x4 LocalToWorldMatrix167( ) { return localToWorld; } void vertexDataFunc( inout appdata_full_custom v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float localMudBunMeshPoint4_g300 = ( 0.0 ); int VertexID4_g300 = v.ase_vertexId; float3 PositionWs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 PositionLs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 NormalWs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 NormalLs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 TangentWs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 TangentLs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float4 Color4_g300 = float4( 0,0,0,0 ); float4 EmissionHash4_g300 = float4( 0,0,0,0 ); float Metallic4_g300 = 0; float Smoothness4_g300 = 0; float4 TextureWeight4_g300 = float4( 1,0,0,0 ); float SdfValue4_g300 = 0; float3 Outward2dNormalLs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 Outward2dNormalWs4_g300 = float3( 0,0,0 ); { float4 positionWs; float2 metallicSmoothness; mudbun_mesh_vert(VertexID4_g300, positionWs, PositionLs4_g300, NormalWs4_g300, NormalLs4_g300, TangentWs4_g300, TangentLs4_g300, Color4_g300, EmissionHash4_g300, metallicSmoothness, TextureWeight4_g300, SdfValue4_g300, Outward2dNormalLs4_g300, Outward2dNormalWs4_g300); PositionWs4_g300 = positionWs.xyz; Metallic4_g300 = metallicSmoothness.x; Smoothness4_g300 = metallicSmoothness.y; #ifdef MUDBUN_BUILT_IN_RP #ifndef MUDBUN_VERTEX_SHADER v.tangent = float4(TangentWs4_g300, 0.0f); #define MUDBUN_VERTEX_SHADER #endif #endif } float3 vertexToFrag98 = NormalLs4_g300; float3 temp_output_44_0_g346 = ( abs( vertexToFrag98 ) * abs( vertexToFrag98 ) ); float3 break14_g346 = temp_output_44_0_g346; float3 temp_output_77_32 = PositionLs4_g300; float3 vertexToFrag97 = temp_output_77_32; float3 temp_output_36_0_g346 = vertexToFrag97; float4 appendResult23_g346 = (float4(temp_output_44_0_g346 , 0.0)); float4 appendResult24_g346 = (float4(temp_output_44_0_g346 , 1.0)); float4 break10_g347 = ( ( break14_g346.x + break14_g346.y + break14_g346.z ) > 0.0 ? appendResult23_g346 : appendResult24_g346 ); float4 color20_g346 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); float3 temp_output_77_2 = NormalWs4_g300; float3 temp_output_77_0 = PositionWs4_g300; float2 temp_cast_4 = (floor( ( _Time.y / _TimeInterval ) )).xx; float dotResult4_g345 = dot( temp_cast_4 , float2( 12.9898,78.233 ) ); float lerpResult10_g345 = lerp( 0.0 , 10000.0 , frac( ( sin( dotResult4_g345 ) * 43758.55 ) )); float3 Position6_g350 = ( temp_output_77_32 + lerpResult10_g345 ); float Size6_g350 = _NoiseSize; float3 localSimplexNoiseGradient6_g350 = SimplexNoiseGradient6_g350( Position6_g350 , Size6_g350 ); float3 temp_output_159_0 = ( ( _Displacement * ( (( ( ( ( break14_g346.x > 0.0 ? tex2Dlod( _DisplacementMap, float4( ( ( (temp_output_36_0_g346).yz * _DisplacementMap_ST.xy ) + _DisplacementMap_ST.zw ), 0, 0.0) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g347.x ) + ( ( break14_g346.y > 0.0 ? tex2Dlod( _DisplacementMap, float4( ( ( (temp_output_36_0_g346).zx * _DisplacementMap_ST.xy ) + _DisplacementMap_ST.zw ), 0, 0.0) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g347.y ) + ( ( break14_g346.z > 0.0 ? tex2Dlod( _DisplacementMap, float4( ( ( (temp_output_36_0_g346).xy * _DisplacementMap_ST.xy ) + _DisplacementMap_ST.zw ), 0, 0.0) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g347.z ) + ( color20_g346 * break10_g347.w ) ) / ( break10_g347.x + break10_g347.y + break10_g347.z + break10_g347.w ) )).x - 0.5 ) * temp_output_77_2 ) + ( temp_output_77_0 + ( localSimplexNoiseGradient6_g350 * _OffsetAmount ) ) ); v.vertex.xyz = temp_output_159_0; v.vertex.w = 1; v.normal = temp_output_77_2; o.vertexToFrag98 = NormalLs4_g300; o.vertexToFrag97 = temp_output_77_32; o.vertexToFrag5_g300 = Color4_g300; float4x4 localLocalToWorldMatrix167 = LocalToWorldMatrix167(); float4 appendResult168 = (float4(temp_output_159_0 , 1.0)); float3 finalVertexPositionWs160 = (mul( localLocalToWorldMatrix167, appendResult168 )).xyz; o.vertexToFrag162 = finalVertexPositionWs160; o.vertexToFrag27_g355 = temp_output_77_0; o.ase_vertexId = v.ase_vertexId; o.vertexToFrag6_g300 = (EmissionHash4_g300).xyz; o.vertexToFrag8_g300 = Metallic4_g300; o.vertexToFrag7_g300 = Smoothness4_g300; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float3 temp_output_44_0_g356 = ( abs( i.vertexToFrag98 ) * abs( i.vertexToFrag98 ) ); float3 break14_g356 = temp_output_44_0_g356; float3 temp_output_36_0_g356 = i.vertexToFrag97; float4 appendResult23_g356 = (float4(temp_output_44_0_g356 , 0.0)); float4 appendResult24_g356 = (float4(temp_output_44_0_g356 , 1.0)); float4 break10_g357 = ( ( break14_g356.x + break14_g356.y + break14_g356.z ) > 0.0 ? appendResult23_g356 : appendResult24_g356 ); float4 color20_g356 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); o.Normal = UnpackNormal( ( ( ( ( break14_g356.x > 0.0 ? tex2D( _NormalMap, ( ( (temp_output_36_0_g356).yz * _NormalMap_ST.xy ) + _NormalMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g357.x ) + ( ( break14_g356.y > 0.0 ? tex2D( _NormalMap, ( ( (temp_output_36_0_g356).zx * _NormalMap_ST.xy ) + _NormalMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g357.y ) + ( ( break14_g356.z > 0.0 ? tex2D( _NormalMap, ( ( (temp_output_36_0_g356).xy * _NormalMap_ST.xy ) + _NormalMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g357.z ) + ( color20_g356 * break10_g357.w ) ) / ( break10_g357.x + break10_g357.y + break10_g357.z + break10_g357.w ) ) ); float4 temp_output_25_0_g300 = ( _IsMeshRenderMaterial * _Color * i.vertexToFrag5_g300 ); float localComputeOpaqueTransparency20_g355 = ( 0.0 ); float4 unityObjectToClipPos1_g354 = UnityObjectToClipPos( i.vertexToFrag162 ); float4 computeScreenPos3_g354 = ComputeScreenPos( unityObjectToClipPos1_g354 ); float2 ScreenPos20_g355 = (( ( computeScreenPos3_g354 / (computeScreenPos3_g354).w ) * _ScreenParams )).xy; float3 VertPos20_g355 = i.vertexToFrag27_g355; float localMudBunMeshPoint4_g300 = ( 0.0 ); int VertexID4_g300 = i.ase_vertexId; float3 PositionWs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 PositionLs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 NormalWs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 NormalLs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 TangentWs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 TangentLs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float4 Color4_g300 = float4( 0,0,0,0 ); float4 EmissionHash4_g300 = float4( 0,0,0,0 ); float Metallic4_g300 = 0; float Smoothness4_g300 = 0; float4 TextureWeight4_g300 = float4( 1,0,0,0 ); float SdfValue4_g300 = 0; float3 Outward2dNormalLs4_g300 = float3( 0,0,0 ); float3 Outward2dNormalWs4_g300 = float3( 0,0,0 ); { float4 positionWs; float2 metallicSmoothness; mudbun_mesh_vert(VertexID4_g300, positionWs, PositionLs4_g300, NormalWs4_g300, NormalLs4_g300, TangentWs4_g300, TangentLs4_g300, Color4_g300, EmissionHash4_g300, metallicSmoothness, TextureWeight4_g300, SdfValue4_g300, Outward2dNormalLs4_g300, Outward2dNormalWs4_g300); PositionWs4_g300 = positionWs.xyz; Metallic4_g300 = metallicSmoothness.x; Smoothness4_g300 = metallicSmoothness.y; #ifdef MUDBUN_BUILT_IN_RP #ifndef MUDBUN_VERTEX_SHADER v.tangent = float4(TangentWs4_g300, 0.0f); #define MUDBUN_VERTEX_SHADER #endif #endif } float Hash20_g355 = (EmissionHash4_g300).w; float AlphaIn20_g355 = (temp_output_25_0_g300).a; float AlphaOut20_g355 = 0; float AlphaThreshold20_g355 = 0; sampler2D DitherNoiseTexture20_g355 = _DitherTexture; int DitherNoiseTextureSize20_g355 = _DitherTextureSize; int UseRandomDither20_g355 = (int)_RandomDither; float AlphaCutoutThreshold20_g355 = _AlphaCutoutThreshold; float DitherBlend20_g355 = _Dithering; { float alpha = AlphaIn20_g355; computeOpaqueTransparency(ScreenPos20_g355, VertPos20_g355, Hash20_g355, DitherNoiseTexture20_g355, DitherNoiseTextureSize20_g355, UseRandomDither20_g355 > 0, AlphaCutoutThreshold20_g355, DitherBlend20_g355, alpha, AlphaThreshold20_g355); AlphaOut20_g355 = alpha; } clip( AlphaOut20_g355 - AlphaThreshold20_g355); o.Albedo = temp_output_25_0_g300.rgb; o.Emission = ( i.vertexToFrag6_g300 * (_Emission).rgb ); o.Metallic = ( _Metallic * i.vertexToFrag8_g300 ); float3 temp_output_44_0_g351 = ( abs( i.vertexToFrag98 ) * abs( i.vertexToFrag98 ) ); float3 break14_g351 = temp_output_44_0_g351; float3 temp_output_36_0_g351 = i.vertexToFrag97; float4 appendResult23_g351 = (float4(temp_output_44_0_g351 , 0.0)); float4 appendResult24_g351 = (float4(temp_output_44_0_g351 , 1.0)); float4 break10_g352 = ( ( break14_g351.x + break14_g351.y + break14_g351.z ) > 0.0 ? appendResult23_g351 : appendResult24_g351 ); float4 color20_g351 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); o.Smoothness = ( ( 1.0 - (( ( ( ( break14_g351.x > 0.0 ? tex2D( _RoughnessMap, ( ( (temp_output_36_0_g351).yz * _RoughnessMap_ST.xy ) + _RoughnessMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g352.x ) + ( ( break14_g351.y > 0.0 ? tex2D( _RoughnessMap, ( ( (temp_output_36_0_g351).zx * _RoughnessMap_ST.xy ) + _RoughnessMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g352.y ) + ( ( break14_g351.z > 0.0 ? tex2D( _RoughnessMap, ( ( (temp_output_36_0_g351).xy * _RoughnessMap_ST.xy ) + _RoughnessMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g352.z ) + ( color20_g351 * break10_g352.w ) ) / ( break10_g352.x + break10_g352.y + break10_g352.z + break10_g352.w ) )).x ) * ( _Smoothness * i.vertexToFrag7_g300 ) ); o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18909 -1659;305;1079;718;2566.206;1765.341;2.956633;True;False Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;77;-1408,0;Inherit;False;Mud Mesh;1;;300;4f444db5091a94140ab2b15b933d37b6;0;0;17;COLOR;9;FLOAT;13;FLOAT3;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT4;33;FLOAT3;0;FLOAT3;32;FLOAT3;2;FLOAT3;31;FLOAT3;53;FLOAT3;52;FLOAT3;48;FLOAT3;46;FLOAT;45;FLOAT2;15;FLOAT;41 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-1408,768;Inherit;False;Property;_TimeInterval;Time Interval;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.15;3.402823E+38;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;22;-1408,672;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;98;-896,-64;Inherit;False;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;24;-1152,704;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;148;-512,-640;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 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