// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hidden/Sci-Fi Grid" { Properties { [HideInInspector]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector]_Emission("Emission", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector]_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector]_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 1 [HideInInspector]_IsMeshRenderMaterial("Is Mesh Render Material", Float) = 1 _GridSize("Grid Size", Range( 0 , 1)) = 1 _GridLineThickness("Grid Line Thickness", Range( 0 , 1)) = 0.05 _OutlineThickness("Outline Thickness", Range( 0 , 1)) = 0.1 _OuterFadeDistance("Outer Fade Distance", Range( 0.01 , 1)) = 1 _DitherTexture("Dither Texture", 2D) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 4.0 #define SHADER_GRAPH #pragma multi_compile _ MUDBUN_PROCEDURAL #include "Assets/MudBun/Shader/Render/ShaderCommon.cginc" #include "Assets/MudBun/Shader/Render/MeshCommon.cginc" #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc struct appdata_full_custom { float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 texcoord1 : TEXCOORD1; float4 texcoord2 : TEXCOORD2; float4 texcoord3 : TEXCOORD3; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID uint ase_vertexId : SV_VertexID; }; struct Input { float4 vertexToFrag5_g1; float3 vertexToFrag31; float vertexToFrag30; float3 vertexToFrag16_g1; float3 vertexToFrag27_g6; uint ase_vertexId; float3 vertexToFrag6_g1; float vertexToFrag8_g1; float vertexToFrag7_g1; }; uniform float _IsMeshRenderMaterial; uniform float _GridLineThickness; uniform float _GridSize; uniform float _OuterFadeDistance; uniform float _OutlineThickness; uniform sampler2D _DitherTexture; void vertexDataFunc( inout appdata_full_custom v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float localMudBunMeshPoint4_g1 = ( 0.0 ); int VertexID4_g1 = v.ase_vertexId; float3 PositionWs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 PositionLs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 NormalWs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 NormalLs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 TangentWs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 TangentLs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float4 Color4_g1 = float4( 0,0,0,0 ); float4 EmissionHash4_g1 = float4( 0,0,0,0 ); float Metallic4_g1 = 0; float Smoothness4_g1 = 0; float4 TextureWeight4_g1 = float4( 1,0,0,0 ); float SdfValue4_g1 = 0; float3 Outward2dNormalLs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 Outward2dNormalWs4_g1 = float3( 0,0,0 ); { float4 positionWs; float2 metallicSmoothness; mudbun_mesh_vert(VertexID4_g1, positionWs, PositionLs4_g1, NormalWs4_g1, NormalLs4_g1, TangentWs4_g1, TangentLs4_g1, Color4_g1, EmissionHash4_g1, metallicSmoothness, TextureWeight4_g1, SdfValue4_g1, Outward2dNormalLs4_g1, Outward2dNormalWs4_g1); PositionWs4_g1 = positionWs.xyz; Metallic4_g1 = metallicSmoothness.x; Smoothness4_g1 = metallicSmoothness.y; #ifdef MUDBUN_BUILT_IN_RP #ifndef MUDBUN_VERTEX_SHADER v.tangent = float4(TangentWs4_g1, 0.0f); #define MUDBUN_VERTEX_SHADER #endif #endif } float3 temp_output_1_0 = PositionWs4_g1; v.vertex.xyz = temp_output_1_0; v.vertex.w = 1; v.normal = NormalWs4_g1; o.vertexToFrag5_g1 = Color4_g1; o.vertexToFrag31 = temp_output_1_0; o.vertexToFrag30 = SdfValue4_g1; o.vertexToFrag16_g1 = PositionWs4_g1; o.vertexToFrag27_g6 = float3( 0,0,0 ); o.ase_vertexId = v.ase_vertexId; o.vertexToFrag6_g1 = (EmissionHash4_g1).xyz; o.vertexToFrag8_g1 = Metallic4_g1; o.vertexToFrag7_g1 = Smoothness4_g1; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float4 temp_output_25_0_g1 = ( _IsMeshRenderMaterial * _Color * i.vertexToFrag5_g1 ); float3 temp_cast_1 = (( _GridLineThickness * ( _GridSize * 0.5 ) )).xxx; float3 temp_cast_2 = (_GridSize).xxx; float3 fmodResult41 = frac(i.vertexToFrag31/temp_cast_2)*temp_cast_2; float3 break28 = ( temp_cast_1 - abs( ( fmodResult41 + ( _GridSize * -0.5 ) ) ) ); float temp_output_3_0_g3 = ( max( max( break28.x , break28.y ) , break28.z ) - 0.0 ); float temp_output_3_0_g5 = ( _OutlineThickness - i.vertexToFrag30 ); float localComputeOpaqueTransparency20_g6 = ( 0.0 ); float4 unityObjectToClipPos1_g2 = UnityObjectToClipPos( i.vertexToFrag16_g1 ); float4 computeScreenPos3_g2 = ComputeScreenPos( unityObjectToClipPos1_g2 ); float2 ScreenPos20_g6 = (( ( computeScreenPos3_g2 / (computeScreenPos3_g2).w ) * _ScreenParams )).xy; float3 VertPos20_g6 = i.vertexToFrag27_g6; float localMudBunMeshPoint4_g1 = ( 0.0 ); int VertexID4_g1 = i.ase_vertexId; float3 PositionWs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 PositionLs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 NormalWs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 NormalLs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 TangentWs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 TangentLs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float4 Color4_g1 = float4( 0,0,0,0 ); float4 EmissionHash4_g1 = float4( 0,0,0,0 ); float Metallic4_g1 = 0; float Smoothness4_g1 = 0; float4 TextureWeight4_g1 = float4( 1,0,0,0 ); float SdfValue4_g1 = 0; float3 Outward2dNormalLs4_g1 = float3( 0,0,0 ); float3 Outward2dNormalWs4_g1 = float3( 0,0,0 ); { float4 positionWs; float2 metallicSmoothness; mudbun_mesh_vert(VertexID4_g1, positionWs, PositionLs4_g1, NormalWs4_g1, NormalLs4_g1, TangentWs4_g1, TangentLs4_g1, Color4_g1, EmissionHash4_g1, metallicSmoothness, TextureWeight4_g1, SdfValue4_g1, Outward2dNormalLs4_g1, Outward2dNormalWs4_g1); PositionWs4_g1 = positionWs.xyz; Metallic4_g1 = metallicSmoothness.x; Smoothness4_g1 = metallicSmoothness.y; #ifdef MUDBUN_BUILT_IN_RP #ifndef MUDBUN_VERTEX_SHADER v.tangent = float4(TangentWs4_g1, 0.0f); #define MUDBUN_VERTEX_SHADER #endif #endif } float Hash20_g6 = (EmissionHash4_g1).w; float AlphaIn20_g6 = (temp_output_25_0_g1).a; float AlphaOut20_g6 = 0; float AlphaThreshold20_g6 = 0; sampler2D DitherNoiseTexture20_g6 = _DitherTexture; int DitherNoiseTextureSize20_g6 = 256; int UseRandomDither20_g6 = 0; float AlphaCutoutThreshold20_g6 = 0.0; float DitherBlend20_g6 = 1.0; { float alpha = AlphaIn20_g6; computeOpaqueTransparency(ScreenPos20_g6, VertPos20_g6, Hash20_g6, DitherNoiseTexture20_g6, DitherNoiseTextureSize20_g6, UseRandomDither20_g6 > 0, AlphaCutoutThreshold20_g6, DitherBlend20_g6, alpha, AlphaThreshold20_g6); AlphaOut20_g6 = alpha; } clip( max( ( saturate( ( temp_output_3_0_g3 / fwidth( temp_output_3_0_g3 ) ) ) * ( 1.0 - saturate( ( i.vertexToFrag30 / _OuterFadeDistance ) ) ) ) , saturate( ( temp_output_3_0_g5 / fwidth( temp_output_3_0_g5 ) ) ) ) - AlphaThreshold20_g6); o.Albedo = temp_output_25_0_g1.rgb; o.Emission = ( i.vertexToFrag6_g1 * (_Emission).rgb ); o.Metallic = ( _Metallic * i.vertexToFrag8_g1 ); o.Smoothness = ( _Smoothness * i.vertexToFrag7_g1 ); o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18909 -1659;305;1079;718;1489.243;15.99582;1.3;True;False 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