// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "MudBun/Stopmotion Mesh (Built-In RP)"
{
	Properties
	{
		[HideInInspector]_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
		[HideInInspector]_Emission("Emission", Color) = (1,1,1,1)
		[HideInInspector]_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
		[HideInInspector]_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 1
		[HideInInspector]_IsMeshRenderMaterial("Is Mesh Render Material", Float) = 1
		_AlphaCutoutThreshold("Alpha Cutout Threshold", Range( 0 , 1)) = 0
		_Dithering("Dithering", Range( 0 , 1)) = 1
		_NoiseSize("Noise Size", Float) = 0.5
		_OffsetAmount("Offset Amount", Float) = 0.005
		_TimeInterval("Time Interval", Float) = 0.15
		[NoScaleOffset]_DisplacementMap("Displacement Map", 2D) = "gray" {}
		_Displacement("Displacement", Float) = 0
		[Normal]_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
		[NoScaleOffset]_RoughnessMap("Roughness Map", 2D) = "black" {}
		[Toggle]_RandomDither("Random Dither", Range( 0 , 1)) = 0
		[NoScaleOffset]_DitherTexture("Dither Texture", 2D) = "white" {}
		_DitherTextureSize("Dither Texture Size", Int) = 256
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#pragma target 3.5
		#define MUDBUN_BUILT_IN_RP
		#define SHADER_GRAPH
		#pragma multi_compile _ MUDBUN_PROCEDURAL
		#include "Assets/MudBun/Shader/Render/ShaderCommon.cginc"
		#include "Assets/MudBun/Shader/Render/MeshCommon.cginc"
		#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		struct appdata_full_custom
		{
			float4 vertex : POSITION;
			float4 tangent : TANGENT;
			float3 normal : NORMAL;
			float4 texcoord : TEXCOORD0;
			float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
			float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
			float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
			float4 color : COLOR;
			UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			uint ase_vertexId : SV_VertexID;
		};
		struct Input
		{
			float3 vertexToFrag98;
			float3 vertexToFrag97;
			float4 vertexToFrag5_g300;
			float3 vertexToFrag162;
			float3 vertexToFrag27_g355;
			uint ase_vertexId;
			float3 vertexToFrag6_g300;
			float vertexToFrag8_g300;
			float vertexToFrag7_g300;
		};

		uniform float _Displacement;
		uniform sampler2D _DisplacementMap;
		uniform float4 _DisplacementMap_ST;
		uniform float _TimeInterval;
		uniform float _NoiseSize;
		uniform float _OffsetAmount;
		uniform sampler2D _NormalMap;
		uniform float4 _NormalMap_ST;
		uniform float _IsMeshRenderMaterial;
		uniform sampler2D _RoughnessMap;
		uniform float4 _RoughnessMap_ST;


		float3 SimplexNoiseGradient6_g350( float3 Position, float Size )
		{
			#ifdef MUDBUN_VALID
			return snoise_grad(Position / max(1e-6, Size)).xyz;
			#else
			return Position;
			#endif
		}


		float4x4 LocalToWorldMatrix167(  )
		{
			return localToWorld;
		}


		void vertexDataFunc( inout appdata_full_custom v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float localMudBunMeshPoint4_g300 = ( 0.0 );
			int VertexID4_g300 = v.ase_vertexId;
			float3 PositionWs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 PositionLs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 NormalWs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 NormalLs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 TangentWs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 TangentLs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float4 Color4_g300 = float4( 0,0,0,0 );
			float4 EmissionHash4_g300 = float4( 0,0,0,0 );
			float Metallic4_g300 = 0;
			float Smoothness4_g300 = 0;
			float4 TextureWeight4_g300 = float4( 1,0,0,0 );
			float SdfValue4_g300 = 0;
			float3 Outward2dNormalLs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 Outward2dNormalWs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			{
			float4 positionWs;
			float2 metallicSmoothness;
			mudbun_mesh_vert(VertexID4_g300, positionWs, PositionLs4_g300, NormalWs4_g300, NormalLs4_g300, TangentWs4_g300, TangentLs4_g300, Color4_g300, EmissionHash4_g300, metallicSmoothness, TextureWeight4_g300, SdfValue4_g300, Outward2dNormalLs4_g300, Outward2dNormalWs4_g300);
			PositionWs4_g300 = positionWs.xyz;
			Metallic4_g300 = metallicSmoothness.x;
			Smoothness4_g300 = metallicSmoothness.y;
			#ifdef MUDBUN_BUILT_IN_RP
			#ifndef MUDBUN_VERTEX_SHADER
			v.tangent = float4(TangentWs4_g300, 0.0f);
			#define MUDBUN_VERTEX_SHADER
			#endif
			#endif
			}
			float3 vertexToFrag98 = NormalLs4_g300;
			float3 temp_output_44_0_g346 = ( abs( vertexToFrag98 ) * abs( vertexToFrag98 ) );
			float3 break14_g346 = temp_output_44_0_g346;
			float3 temp_output_77_32 = PositionLs4_g300;
			float3 vertexToFrag97 = temp_output_77_32;
			float3 temp_output_36_0_g346 = vertexToFrag97;
			float4 appendResult23_g346 = (float4(temp_output_44_0_g346 , 0.0));
			float4 appendResult24_g346 = (float4(temp_output_44_0_g346 , 1.0));
			float4 break10_g347 = ( ( break14_g346.x + break14_g346.y + break14_g346.z ) > 0.0 ? appendResult23_g346 : appendResult24_g346 );
			float4 color20_g346 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0);
			float3 temp_output_77_2 = NormalWs4_g300;
			float3 temp_output_77_0 = PositionWs4_g300;
			float2 temp_cast_4 = (floor( ( _Time.y / _TimeInterval ) )).xx;
			float dotResult4_g345 = dot( temp_cast_4 , float2( 12.9898,78.233 ) );
			float lerpResult10_g345 = lerp( 0.0 , 10000.0 , frac( ( sin( dotResult4_g345 ) * 43758.55 ) ));
			float3 Position6_g350 = ( temp_output_77_32 + lerpResult10_g345 );
			float Size6_g350 = _NoiseSize;
			float3 localSimplexNoiseGradient6_g350 = SimplexNoiseGradient6_g350( Position6_g350 , Size6_g350 );
			float3 temp_output_159_0 = ( ( _Displacement * ( (( ( ( ( break14_g346.x > 0.0 ? tex2Dlod( _DisplacementMap, float4( ( ( (temp_output_36_0_g346).yz * _DisplacementMap_ST.xy ) + _DisplacementMap_ST.zw ), 0, 0.0) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g347.x ) + ( ( break14_g346.y > 0.0 ? tex2Dlod( _DisplacementMap, float4( ( ( (temp_output_36_0_g346).zx * _DisplacementMap_ST.xy ) + _DisplacementMap_ST.zw ), 0, 0.0) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g347.y ) + ( ( break14_g346.z > 0.0 ? tex2Dlod( _DisplacementMap, float4( ( ( (temp_output_36_0_g346).xy * _DisplacementMap_ST.xy ) + _DisplacementMap_ST.zw ), 0, 0.0) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g347.z ) + ( color20_g346 * break10_g347.w ) ) / ( break10_g347.x + break10_g347.y + break10_g347.z + break10_g347.w ) )).x - 0.5 ) * temp_output_77_2 ) + ( temp_output_77_0 + ( localSimplexNoiseGradient6_g350 * _OffsetAmount ) ) );
			v.vertex.xyz = temp_output_159_0;
			v.vertex.w = 1;
			v.normal = temp_output_77_2;
			o.vertexToFrag98 = NormalLs4_g300;
			o.vertexToFrag97 = temp_output_77_32;
			o.vertexToFrag5_g300 = Color4_g300;
			float4x4 localLocalToWorldMatrix167 = LocalToWorldMatrix167();
			float4 appendResult168 = (float4(temp_output_159_0 , 1.0));
			float3 finalVertexPositionWs160 = (mul( localLocalToWorldMatrix167, appendResult168 )).xyz;
			o.vertexToFrag162 = finalVertexPositionWs160;
			o.vertexToFrag27_g355 = temp_output_77_0;
			o.ase_vertexId = v.ase_vertexId;
			o.vertexToFrag6_g300 = (EmissionHash4_g300).xyz;
			o.vertexToFrag8_g300 = Metallic4_g300;
			o.vertexToFrag7_g300 = Smoothness4_g300;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			float3 temp_output_44_0_g356 = ( abs( i.vertexToFrag98 ) * abs( i.vertexToFrag98 ) );
			float3 break14_g356 = temp_output_44_0_g356;
			float3 temp_output_36_0_g356 = i.vertexToFrag97;
			float4 appendResult23_g356 = (float4(temp_output_44_0_g356 , 0.0));
			float4 appendResult24_g356 = (float4(temp_output_44_0_g356 , 1.0));
			float4 break10_g357 = ( ( break14_g356.x + break14_g356.y + break14_g356.z ) > 0.0 ? appendResult23_g356 : appendResult24_g356 );
			float4 color20_g356 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0);
			o.Normal = UnpackNormal( ( ( ( ( break14_g356.x > 0.0 ? tex2D( _NormalMap, ( ( (temp_output_36_0_g356).yz * _NormalMap_ST.xy ) + _NormalMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g357.x ) + ( ( break14_g356.y > 0.0 ? tex2D( _NormalMap, ( ( (temp_output_36_0_g356).zx * _NormalMap_ST.xy ) + _NormalMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g357.y ) + ( ( break14_g356.z > 0.0 ? tex2D( _NormalMap, ( ( (temp_output_36_0_g356).xy * _NormalMap_ST.xy ) + _NormalMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g357.z ) + ( color20_g356 * break10_g357.w ) ) / ( break10_g357.x + break10_g357.y + break10_g357.z + break10_g357.w ) ) );
			float4 temp_output_25_0_g300 = ( _IsMeshRenderMaterial * _Color * i.vertexToFrag5_g300 );
			float localComputeOpaqueTransparency20_g355 = ( 0.0 );
			float4 unityObjectToClipPos1_g354 = UnityObjectToClipPos( i.vertexToFrag162 );
			float4 computeScreenPos3_g354 = ComputeScreenPos( unityObjectToClipPos1_g354 );
			float2 ScreenPos20_g355 = (( ( computeScreenPos3_g354 / (computeScreenPos3_g354).w ) * _ScreenParams )).xy;
			float3 VertPos20_g355 = i.vertexToFrag27_g355;
			float localMudBunMeshPoint4_g300 = ( 0.0 );
			int VertexID4_g300 = i.ase_vertexId;
			float3 PositionWs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 PositionLs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 NormalWs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 NormalLs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 TangentWs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 TangentLs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float4 Color4_g300 = float4( 0,0,0,0 );
			float4 EmissionHash4_g300 = float4( 0,0,0,0 );
			float Metallic4_g300 = 0;
			float Smoothness4_g300 = 0;
			float4 TextureWeight4_g300 = float4( 1,0,0,0 );
			float SdfValue4_g300 = 0;
			float3 Outward2dNormalLs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			float3 Outward2dNormalWs4_g300 = float3( 0,0,0 );
			{
			float4 positionWs;
			float2 metallicSmoothness;
			mudbun_mesh_vert(VertexID4_g300, positionWs, PositionLs4_g300, NormalWs4_g300, NormalLs4_g300, TangentWs4_g300, TangentLs4_g300, Color4_g300, EmissionHash4_g300, metallicSmoothness, TextureWeight4_g300, SdfValue4_g300, Outward2dNormalLs4_g300, Outward2dNormalWs4_g300);
			PositionWs4_g300 = positionWs.xyz;
			Metallic4_g300 = metallicSmoothness.x;
			Smoothness4_g300 = metallicSmoothness.y;
			#ifdef MUDBUN_BUILT_IN_RP
			#ifndef MUDBUN_VERTEX_SHADER
			v.tangent = float4(TangentWs4_g300, 0.0f);
			#define MUDBUN_VERTEX_SHADER
			#endif
			#endif
			}
			float Hash20_g355 = (EmissionHash4_g300).w;
			float AlphaIn20_g355 = (temp_output_25_0_g300).a;
			float AlphaOut20_g355 = 0;
			float AlphaThreshold20_g355 = 0;
			sampler2D DitherNoiseTexture20_g355 = _DitherTexture;
			int DitherNoiseTextureSize20_g355 = _DitherTextureSize;
			int UseRandomDither20_g355 = (int)_RandomDither;
			float AlphaCutoutThreshold20_g355 = _AlphaCutoutThreshold;
			float DitherBlend20_g355 = _Dithering;
			{
			float alpha = AlphaIn20_g355;
			computeOpaqueTransparency(ScreenPos20_g355, VertPos20_g355, Hash20_g355, DitherNoiseTexture20_g355, DitherNoiseTextureSize20_g355, UseRandomDither20_g355 > 0, AlphaCutoutThreshold20_g355, DitherBlend20_g355,  alpha, AlphaThreshold20_g355);
			AlphaOut20_g355 = alpha;
			}
			clip( AlphaOut20_g355 - AlphaThreshold20_g355);
			o.Albedo = temp_output_25_0_g300.rgb;
			o.Emission = ( i.vertexToFrag6_g300 * (_Emission).rgb );
			o.Metallic = ( _Metallic * i.vertexToFrag8_g300 );
			float3 temp_output_44_0_g351 = ( abs( i.vertexToFrag98 ) * abs( i.vertexToFrag98 ) );
			float3 break14_g351 = temp_output_44_0_g351;
			float3 temp_output_36_0_g351 = i.vertexToFrag97;
			float4 appendResult23_g351 = (float4(temp_output_44_0_g351 , 0.0));
			float4 appendResult24_g351 = (float4(temp_output_44_0_g351 , 1.0));
			float4 break10_g352 = ( ( break14_g351.x + break14_g351.y + break14_g351.z ) > 0.0 ? appendResult23_g351 : appendResult24_g351 );
			float4 color20_g351 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0);
			o.Smoothness = ( ( 1.0 - (( ( ( ( break14_g351.x > 0.0 ? tex2D( _RoughnessMap, ( ( (temp_output_36_0_g351).yz * _RoughnessMap_ST.xy ) + _RoughnessMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g352.x ) + ( ( break14_g351.y > 0.0 ? tex2D( _RoughnessMap, ( ( (temp_output_36_0_g351).zx * _RoughnessMap_ST.xy ) + _RoughnessMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g352.y ) + ( ( break14_g351.z > 0.0 ? tex2D( _RoughnessMap, ( ( (temp_output_36_0_g351).xy * _RoughnessMap_ST.xy ) + _RoughnessMap_ST.zw ) ) : float4( 0,0,0,0 ) ) * break10_g352.z ) + ( color20_g351 * break10_g352.w ) ) / ( break10_g352.x + break10_g352.y + break10_g352.z + break10_g352.w ) )).x ) * ( _Smoothness * i.vertexToFrag7_g300 ) );
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18909
-1659;305;1079;718;2566.206;1765.341;2.956633;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;23;-1408,768;Inherit;False;Property;_TimeInterval;Time Interval;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.15;3.402823E+38;0;0;0;1;FLOAT;0
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