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1 week ago
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Shader "Hovl/Particles/SlashOld"
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{
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Properties
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{
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_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
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_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
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_EmissionRGB("Emission/R/G/B", Vector) = (1,1,0.5,0.5)
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_Startopacity("Start opacity", Float) = 40
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[Toggle]_Sideopacity("Side opacity", Float) = 0
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_Sideopacitypower("Side opacity power", Float) = 40
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_Finalopacity("Final opacity", Range( 0 , 1)) = 1
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_LenghtSet1ifyouuseinPS("Lenght(Set 1 if you use in PS)", Range( 0 , 1)) = 1
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_PathSet0ifyouuseinPS("Path(Set 0 if you use in PS)", Range( 0 , 1)) = 0
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[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
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_Depthpower ("Depth power", Float ) = 1
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[Enum(Cull Off,0, Cull Front,1, Cull Back,2)] _CullMode("Culling", Float) = 0
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}
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Category
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{
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SubShader
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{
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Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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ColorMask RGB
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Cull[_CullMode]
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Lighting Off
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Pass {
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 2.0
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#pragma multi_compile_particles
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#pragma multi_compile_fog
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#include "UnityCG.cginc"
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float4 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float4 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_FOG_COORDS(1)
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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float4 projPos : TEXCOORD2;
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#endif
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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#if UNITY_VERSION >= 560
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UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
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#else
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uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
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#endif
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//Don't delete this comment
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// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
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uniform sampler2D _MainTex;
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uniform float4 _MainTex_ST;
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uniform float _PathSet0ifyouuseinPS;
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uniform float _LenghtSet1ifyouuseinPS;
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uniform float4 _EmissionRGB;
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uniform float4 _Color;
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uniform float _Startopacity;
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uniform float _Sideopacity;
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uniform float _Sideopacitypower;
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uniform float _Finalopacity;
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uniform fixed _Usedepth;
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uniform float _Depthpower;
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v2f vert ( appdata_t v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
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COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
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#endif
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o.color = v.color;
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o.texcoord = v.texcoord;
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UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
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return o;
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}
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fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
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{
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float lp = 1;
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
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float partZ = i.projPos.z;
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float fade = saturate ((sceneZ-partZ) / _Depthpower);
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lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
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i.color.a *= lp;
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#endif
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float4 uv05 = i.texcoord;
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uv05.xy = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
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float temp_output_7_0 = (2.5 + (( _PathSet0ifyouuseinPS + uv05.z ) - 0.0) * (1.0 - 2.5) / (1.0 - 0.0));
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float clampResult76 = clamp( uv05.w , 0.0 , 1.0 );
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float temp_output_10_0 = (1.0 + (( _LenghtSet1ifyouuseinPS * clampResult76 ) - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0));
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float clampResult16 = clamp( ( ( ( temp_output_7_0 * temp_output_7_0 * temp_output_7_0 * temp_output_7_0 * temp_output_7_0 ) * uv05.x ) - temp_output_10_0 ) , 0.0 , 1.0 );
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float V66 = uv05.y;
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float2 appendResult18 = (float2(( clampResult16 * ( 1.0 / (1.0 + (temp_output_10_0 - 0.0) * (0.001 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) ) ) , V66));
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float2 clampResult19 = clamp( appendResult18 , float2( 0,0 ) , float2( 1,1 ) );
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float4 tex2DNode21 = tex2D( _MainTex, clampResult19 );
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float temp_output_54_0 = (clampResult19).x;
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float clampResult59 = clamp( ( (1.0 + (temp_output_54_0 - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) * _Startopacity ) , 0.0 , 1.0 );
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float clampResult60 = clamp( ( _Startopacity * temp_output_54_0 ) , 0.0 , 1.0 );
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float clampResult62 = clamp( ( (1.0 + (V66 - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) * _Sideopacitypower ) , 0.0 , 1.0 );
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float clampResult28 = clamp( ( tex2DNode21.a * i.color.a * _Color.a * ( clampResult59 * clampResult60 * lerp(1.0,clampResult62,_Sideopacity) ) * _Finalopacity ) , 0.0 , 1.0 );
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float4 appendResult86 = (float4(( ( ( tex2DNode21.r * _EmissionRGB.y ) + ( tex2DNode21.g * _EmissionRGB.z ) + ( tex2DNode21.b * _EmissionRGB.w ) ) * (i.color).rgb * (_Color).rgb * _EmissionRGB.x ) , clampResult28));
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fixed4 col = appendResult86;
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UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
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return col;
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}
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ENDCG
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}
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||
|
}
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||
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}
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||
|
}
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/*ASEBEGIN
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Version=16900
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296;124;1213;909;1714.463;328.5306;2.045301;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;53;-4490.048,-27.91685;Float;False;2282.792;622.2435;Slash UV;19;2;3;4;7;8;5;12;9;10;13;14;16;17;18;19;66;75;76;85;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-4476.143,294.932;Float;False;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-4429.932,40.22149;Float;False;Property;_PathSet0ifyouuseinPS;Path(Set 0 if you use in PS);8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;4;-3981.993,43.66797;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
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|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;7;-3854.058,34.69856;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;2.5;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;76;-4017.877,250.086;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-4440.049,160.7987;Float;False;Property;_LenghtSet1ifyouuseinPS;Lenght(Set 1 if you use in PS);7;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;85;-3577.827,308.1031;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;9;-3659.728,201.2546;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;8;-3648.495,29.86452;Float;False;5;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;12;-3486.968,28.89672;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;10;-3491.504,199.5061;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;13;-3258.908,28.0522;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;14;-3256.3,187.6072;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0.001;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;16;-3012.983,23.27694;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;75;-3007.203,166.0433;Float;False;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;66;-3735.759,395.456;Float;False;V;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;17;-2818.393,22.08316;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;83;-2398.328,730.9493;Float;False;1396.689;645.0528;Side opacity;14;67;65;54;64;56;55;63;57;58;62;61;60;59;25;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;18;-2595.536,197.6426;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;19;-2402.201,197.1262;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;67;-2348.328,1079.222;Float;False;66;V;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;54;-2149.501,982.7732;Float;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;65;-2168.895,1085.672;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-2207.309,1261.002;Float;False;Property;_Sideopacitypower;Side opacity power;5;0;Create;True;0;0;False;0;40;40;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;56;-1897.029,942.9186;Float;False;Property;_Startopacity;Start opacity;3;0;Create;True;0;0;False;0;40;40;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;63;-1927.908,1114.902;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;55;-1901.338,780.9493;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;58;-1678.167,967.9112;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;57;-1668.055,800.1371;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;62;-1733.804,1077.494;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
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Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;22;-1145.052,142.3896;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;61;-1582.211,1068.601;Float;False;Property;_Sideopacity;Side opacity;4;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;21;-1055.309,-73.36416;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;23;-1224.055,331.3597;Float;False;Property;_Color;Color;1;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;24;-1027.797,526.1595;Float;False;Property;_EmissionRGB;Emission/R/G/B;2;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,0.5,0.5;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;59;-1519.85,799.2576;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;60;-1523.831,946.5353;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;25;-1170.639,820.9329;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;37;-847.563,492.4088;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-906.1818,853.6483;Float;False;Property;_Finalopacity;Final opacity;6;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;29;-645.4576,-54.47713;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-647.9492,35.22533;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;-650.4408,129.9109;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;36;-852.9051,312.1135;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;27;-592.9656,567.994;Float;False;5;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;35;-949.0871,181.2063;Float;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;38;-997.1663,372.1856;Float;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;33;-470.7111,16.05663;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;-196.5317,159.0522;Float;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;28;-405.2354,569.4601;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;86;20.87549,331.3223;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
|
||
|
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;87;288.8726,328.3717;Float;False;True;2;Float;;0;7;Hovl/Particles/SlashOld;0b6a9f8b4f707c74ca64c0be8e590de0;True;SubShader 0 Pass 0;0;0;SubShader 0 Pass 0;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;False;False;True;2;False;-1;True;True;True;True;False;0;False;-1;False;True;2;False;-1;True;3;False;-1;False;True;4;Queue=Transparent=Queue=0;IgnoreProjector=True;RenderType=Transparent=RenderType;PreviewType=Plane;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;0;;0;0;Standard;0;0;1;True;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;0
|
||
|
WireConnection;4;0;2;0
|
||
|
WireConnection;4;1;5;3
|
||
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WireConnection;7;0;4;0
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ASEEND*/
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