// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "BOXOPHOBIC/Polyverse Skies/Standard" { Properties { [StyledBanner(Polyverse Skies Standard)]_TITLE("< TITLE >", Float) = 1 [StyledCategory(Background)]_backgroundCat("[ background Cat ]", Float) = 1 [KeywordEnum(Colors,Cubemap,Combined)] _BackgroundMode("Background Mode", Float) = 0 [NoScaleOffset]_BackgroundCubemap("Background Cubemap", CUBE) = "black" {} _BackgroundExposure("Background Exposure", Range( 0 , 8)) = 1 [StyledCategory(Colors)]_ColorsCat("[ Colors Cat ]", Float) = 1 _SkyColor("Sky Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1) _EquatorColor("Equator Color", Color) = (1,0.747,0,1) _GroundColor("Ground Color", Color) = (0.4980392,0.497,0,1) _EquatorHeight("Equator Height", Range( 0 , 1)) = 0.5 _EquatorSmoothness("Equator Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.5 [StyledCategory(Pattern)]_PatternCat("[ Pattern Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLEPATTERNOVERLAY_ON)] _EnablePatternOverlay("Enable Pattern Overlay", Float) = 0 [NoScaleOffset]_PatternCubemap("Pattern Cubemap", CUBE) = "black" {} _PatternContrast("Pattern Contrast", Range( 0 , 2)) = 0.5 [StyledCategory(Stars)]_StarsCat("[ Stars Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLESTARS_ON)] _EnableStars("Enable Stars", Float) = 0 [NoScaleOffset]_StarsCubemap("Stars Cubemap", CUBE) = "white" {} [IntRange]_StarsLayer("Stars Layers", Range( 1 , 3)) = 2 _StarsSize("Stars Size", Range( 0 , 0.99)) = 0.5 _StarsIntensity("Stars Intensity", Range( 0 , 5)) = 2 _StarsSunMask("Stars Sun Mask", Range( 0 , 1)) = 0 _StarsHeightMask("Stars Height Mask", Range( 0 , 1)) = 0 [Space(10)][Toggle(_ENABLESTARSTWINKLING_ON)] _EnableStarsTwinkling("Enable Stars Twinkling", Float) = 0 [NoScaleOffset]_TwinklingTexture("Twinkling Texture", 2D) = "white" {} _TwinklingContrast("Twinkling Contrast", Range( 0 , 2)) = 1 _TwinklingSpeed("Twinkling Speed", Float) = 0.05 [Space(10)][Toggle(_ENABLESTARSROTATION_ON)] _EnableStarsRotation("Enable Stars Rotation", Float) = 0 [IntRange]_StarsRotation("Stars Rotation", Range( 0 , 360)) = 360 _StarsRotationSpeed("Stars Rotation Speed", Float) = 0.5 [StyledCategory(Sun)]_SunCat("[ Sun Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLESUN_ON)] _EnableSun("Enable Sun", Float) = 0 _SunColor("Sun Color", Color) = (1,1,1,1) [NoScaleOffset]_SunTexture("Sun Texture", 2D) = "black" {} _SunSize("Sun Size", Range( 0.1 , 1)) = 0.5 _SunIntensity("Sun Intensity", Range( 1 , 10)) = 1 [StyledCategory(Moon)]_MoonCat("[ Moon Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLEMOON_ON)] _EnableMoon("Enable Moon", Float) = 0 _MoonColor("Moon Color", Color) = (1,1,1,1) [NoScaleOffset]_MoonTexture("Moon Texture", 2D) = "black" {} _MoonSize("Moon Size", Range( 0.1 , 1)) = 0.5 _MoonIntensity("Moon Intensity", Range( 1 , 10)) = 1 [StyledCategory(Clouds)]_CloudsCat("[ Clouds Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLECLOUDS_ON)] _EnableClouds("Enable Clouds", Float) = 0 _CloudsLightColor("Clouds Light Color", Color) = (1,1,1,1) _CloudsShadowColor("Clouds Shadow Color", Color) = (0.4980392,0.7450981,1,1) [NoScaleOffset]_CloudsCubemap("Clouds Cubemap", CUBE) = "black" {} _CloudsHeight("Clouds Height", Range( -0.5 , 0.5)) = 0 [Space(10)][Toggle(_CLOUDSLITBYSUN_ON)] _CloudsLitbySun("Clouds Lit by Sun", Float) = 0 [Space(10)][Toggle(_ENABLECLOUDSROTATION_ON)] _EnableCloudsRotation("Enable Clouds Rotation", Float) = 0 [IntRange]_CloudsRotation("Clouds Rotation", Range( 0 , 360)) = 360 _CloudsRotationSpeed("Clouds Rotation Speed", Float) = 0.5 [StyledCategory(Fog)]_FogCat("[ Fog Cat ]", Float) = 1 [Toggle(_ENABLEBUILTINFOG_ON)] _EnableBuiltinFog("Enable Fog", Float) = 0 _FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 0 _FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0 _FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" "PreviewType"="Skybox" "IgnoreProjector"="True" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend Off AlphaToMask Off Cull Off ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_POSITION #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION #pragma shader_feature_local _ENABLEBUILTINFOG_ON #pragma shader_feature_local _ENABLECLOUDS_ON #pragma shader_feature_local _ENABLEMOON_ON #pragma shader_feature_local _ENABLESUN_ON #pragma shader_feature_local _ENABLESTARS_ON #pragma shader_feature_local _ENABLEPATTERNOVERLAY_ON #pragma shader_feature_local _BACKGROUNDMODE_COLORS _BACKGROUNDMODE_CUBEMAP _BACKGROUNDMODE_COMBINED #pragma shader_feature_local _ENABLESTARSROTATION_ON #pragma shader_feature_local _ENABLESTARSTWINKLING_ON #pragma shader_feature_local _CLOUDSLITBYSUN_ON #pragma shader_feature_local _ENABLECLOUDSROTATION_ON struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4; float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5; float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform half _PatternCat; uniform half _MoonCat; uniform half _backgroundCat; uniform half _ColorsCat; uniform half _CloudsCat; uniform half _SunCat; uniform half _TITLE; uniform half _FogCat; uniform half _StarsCat; uniform half4 _EquatorColor; uniform half4 _GroundColor; uniform half4 _SkyColor; uniform half _EquatorHeight; uniform half _EquatorSmoothness; uniform samplerCUBE _BackgroundCubemap; uniform half _BackgroundExposure; uniform half _PatternContrast; uniform samplerCUBE _PatternCubemap; uniform half3 GlobalSunDirection; uniform half _StarsSunMask; uniform samplerCUBE _StarsCubemap; SamplerState sampler_StarsCubemap; uniform half _StarsRotation; uniform half _StarsRotationSpeed; uniform half _StarsLayer; uniform half _StarsSize; uniform sampler2D _TwinklingTexture; SamplerState sampler_TwinklingTexture; uniform half _TwinklingSpeed; uniform half _TwinklingContrast; uniform half _StarsHeightMask; uniform half _StarsIntensity; uniform sampler2D _SunTexture; SamplerState sampler_SunTexture; uniform half _SunSize; uniform half4 _SunColor; uniform half _SunIntensity; uniform sampler2D _MoonTexture; SamplerState sampler_MoonTexture; uniform half3 GlobalMoonDirection; uniform half _MoonSize; uniform half4 _MoonColor; uniform half _MoonIntensity; uniform half4 _CloudsShadowColor; uniform half4 _CloudsLightColor; uniform samplerCUBE _CloudsCubemap; SamplerState sampler_CloudsCubemap; uniform half _CloudsRotation; uniform half _CloudsRotationSpeed; uniform half _CloudsHeight; uniform half _FogHeight; uniform half _FogSmoothness; uniform half _FogFill; float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget ) { float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue ); return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget ); } v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); half3 GlobalSunDirection1005 = GlobalSunDirection; float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos); ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir); float dotResult732 = dot( GlobalSunDirection1005 , ase_worldViewDir ); #ifdef _ENABLESTARS_ON float staticSwitch947 = saturate( (0.0 + (dotResult732 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (-( 1.0 - _StarsSunMask ) - -1.0)) ); #else float staticSwitch947 = 0.0; #endif float vertexToFrag762 = staticSwitch947; o.ase_texcoord2.x = vertexToFrag762; float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w); half CAMERA_MODE300 = lerpResult268; float3 appendResult1217 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z)); half3 VertexPos40_g2 = appendResult1217; float3 appendResult74_g2 = (float3(0.0 , VertexPos40_g2.y , 0.0)); float3 VertexPosRotationAxis50_g2 = appendResult74_g2; float3 break84_g2 = VertexPos40_g2; float3 appendResult81_g2 = (float3(break84_g2.x , 0.0 , break84_g2.z)); float3 VertexPosOtherAxis82_g2 = appendResult81_g2; half Angle44_g2 = -radians( ( _StarsRotation + ( _Time.y * _StarsRotationSpeed ) ) ); #ifdef _ENABLESTARSROTATION_ON float3 staticSwitch1221 = ( VertexPosRotationAxis50_g2 + ( VertexPosOtherAxis82_g2 * cos( Angle44_g2 ) ) + ( cross( float3(0,1,0) , VertexPosOtherAxis82_g2 ) * sin( Angle44_g2 ) ) ); #else float3 staticSwitch1221 = appendResult1217; #endif float3 vertexToFrag1220 = staticSwitch1221; o.ase_texcoord2.yzw = vertexToFrag1220; float2 temp_cast_0 = (_TwinklingSpeed).xx; float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos); float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float2 appendResult568 = (float2(ase_screenPosNorm.x , ase_screenPosNorm.y)); float2 panner569 = ( _Time.y * temp_cast_0 + appendResult568); #ifdef _ENABLESTARS_ON float2 staticSwitch956 = panner569; #else float2 staticSwitch956 = float2( 0,0 ); #endif float2 vertexToFrag761 = staticSwitch956; o.ase_texcoord3.xy = vertexToFrag761; #ifdef _ENABLESTARS_ON float staticSwitch953 = saturate( (0.1 + (abs( v.vertex.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.1) / (_StarsHeightMask - 0.0)) ); #else float staticSwitch953 = 0.0; #endif float vertexToFrag856 = staticSwitch953; o.ase_texcoord3.z = vertexToFrag856; float3 temp_output_962_0 = cross( GlobalSunDirection , half3(0,1,0) ); float3 normalizeResult967 = normalize( temp_output_962_0 ); float dotResult968 = dot( normalizeResult967 , v.vertex.xyz ); float3 normalizeResult965 = normalize( cross( GlobalSunDirection1005 , temp_output_962_0 ) ); float dotResult969 = dot( normalizeResult965 , v.vertex.xyz ); float2 appendResult970 = (float2(dotResult968 , dotResult969)); float2 break972 = appendResult970; float2 appendResult980 = (float2(break972.x , ( break972.y * CAMERA_MODE300 ))); float2 temp_cast_1 = (-1.0).xx; float2 temp_cast_2 = (1.0).xx; float2 temp_cast_3 = (0.0).xx; float2 temp_cast_4 = (1.0).xx; #ifdef _ENABLESUN_ON float2 staticSwitch940 = (temp_cast_3 + (( appendResult980 * (20.0 + (_SunSize - 0.1) * (2.0 - 20.0) / (1.0 - 0.1)) ) - temp_cast_1) * (temp_cast_4 - temp_cast_3) / (temp_cast_2 - temp_cast_1)); #else float2 staticSwitch940 = float2( 0,0 ); #endif float2 vertexToFrag993 = staticSwitch940; o.ase_texcoord4.xy = vertexToFrag993; float dotResult988 = dot( GlobalSunDirection1005 , v.vertex.xyz ); #ifdef _ENABLESUN_ON float staticSwitch1027 = saturate( dotResult988 ); #else float staticSwitch1027 = 0.0; #endif float vertexToFrag997 = staticSwitch1027; o.ase_texcoord3.w = vertexToFrag997; float3 temp_output_1058_0 = cross( GlobalMoonDirection , half3(0,1,0) ); float3 normalizeResult1039 = normalize( temp_output_1058_0 ); float dotResult1036 = dot( normalizeResult1039 , v.vertex.xyz ); half3 GlobalMoonDirection1073 = GlobalMoonDirection; float3 normalizeResult1064 = normalize( cross( GlobalMoonDirection1073 , temp_output_1058_0 ) ); float dotResult1067 = dot( normalizeResult1064 , v.vertex.xyz ); float2 appendResult1066 = (float2(dotResult1036 , dotResult1067)); float2 break1063 = appendResult1066; float2 appendResult1069 = (float2(break1063.x , ( break1063.y * CAMERA_MODE300 ))); float2 temp_cast_5 = (-1.0).xx; float2 temp_cast_6 = (1.0).xx; float2 temp_cast_7 = (0.0).xx; float2 temp_cast_8 = (1.0).xx; #ifdef _ENABLEMOON_ON float2 staticSwitch1057 = (temp_cast_7 + (( appendResult1069 * (20.0 + (_MoonSize - 0.1) * (2.0 - 20.0) / (1.0 - 0.1)) ) - temp_cast_5) * (temp_cast_8 - temp_cast_7) / (temp_cast_6 - temp_cast_5)); #else float2 staticSwitch1057 = float2( 0,0 ); #endif float2 vertexToFrag1043 = staticSwitch1057; o.ase_texcoord4.zw = vertexToFrag1043; float dotResult1054 = dot( GlobalMoonDirection1073 , v.vertex.xyz ); #ifdef _ENABLEMOON_ON float staticSwitch1052 = saturate( dotResult1054 ); #else float staticSwitch1052 = 0.0; #endif float vertexToFrag1051 = staticSwitch1052; o.ase_texcoord5.x = vertexToFrag1051; float3 appendResult1129 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z)); float3 vertexToFrag1222 = appendResult1129; o.ase_texcoord5.yzw = vertexToFrag1222; half3 VertexPos40_g3 = appendResult1129; float3 appendResult74_g3 = (float3(0.0 , VertexPos40_g3.y , 0.0)); float3 VertexPosRotationAxis50_g3 = appendResult74_g3; float3 break84_g3 = VertexPos40_g3; float3 appendResult81_g3 = (float3(break84_g3.x , 0.0 , break84_g3.z)); float3 VertexPosOtherAxis82_g3 = appendResult81_g3; half Angle44_g3 = -radians( ( _CloudsRotation + ( _Time.y * _CloudsRotationSpeed ) ) ); float3 vertexToFrag1207 = ( VertexPosRotationAxis50_g3 + ( VertexPosOtherAxis82_g3 * cos( Angle44_g3 ) ) + ( cross( float3(0,1,0) , VertexPosOtherAxis82_g3 ) * sin( Angle44_g3 ) ) ); o.ase_texcoord6.xyz = vertexToFrag1207; o.ase_texcoord1 = v.vertex; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord6.w = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float4 lerpResult180 = lerp( _GroundColor , _SkyColor , ceil( i.ase_texcoord1.xyz.y )); float4 lerpResult288 = lerp( _EquatorColor , lerpResult180 , saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_EquatorHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _EquatorSmoothness ) ) )); half4 SKY218 = lerpResult288; half4 BACKGROUND1195 = ( texCUBE( _BackgroundCubemap, i.ase_texcoord1.xyz ) * _BackgroundExposure ); #if defined(_BACKGROUNDMODE_COLORS) float4 staticSwitch1200 = SKY218; #elif defined(_BACKGROUNDMODE_CUBEMAP) float4 staticSwitch1200 = BACKGROUND1195; #elif defined(_BACKGROUNDMODE_COMBINED) float4 staticSwitch1200 = ( SKY218 * BACKGROUND1195 ); #else float4 staticSwitch1200 = SKY218; #endif half4 PATTERN513 = saturate( CalculateContrast(_PatternContrast,texCUBE( _PatternCubemap, i.ase_texcoord1.xyz )) ); float4 blendOpSrc574 = PATTERN513; float4 blendOpDest574 = staticSwitch1200; #ifdef _ENABLEPATTERNOVERLAY_ON float4 staticSwitch524 = ( saturate( (( blendOpDest574 > 0.5 ) ? ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - blendOpDest574 ) * ( 1.0 - blendOpSrc574 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest574 * blendOpSrc574 ) ) )); #else float4 staticSwitch524 = staticSwitch1200; #endif float vertexToFrag762 = i.ase_texcoord2.x; float3 vertexToFrag1220 = i.ase_texcoord2.yzw; float4 texCUBENode564 = texCUBE( _StarsCubemap, vertexToFrag1220 ); float temp_output_537_0 = (3.0 + (_StarsLayer - 1.0) * (1.0 - 3.0) / (3.0 - 1.0)); float2 vertexToFrag761 = i.ase_texcoord3.xy; float saferPower554 = max( tex2D( _TwinklingTexture, vertexToFrag761 ).r , 0.0001 ); #ifdef _ENABLESTARSTWINKLING_ON float staticSwitch878 = saturate( pow( saferPower554 , _TwinklingContrast ) ); #else float staticSwitch878 = 1.0; #endif float vertexToFrag856 = i.ase_texcoord3.z; half STARS630 = ( floor( ( vertexToFrag762 * ( ( texCUBENode564.r + ( texCUBENode564.g * step( temp_output_537_0 , 2.0 ) ) + ( texCUBENode564.b * step( temp_output_537_0 , 1.0 ) ) ) + ( _StarsSize * staticSwitch878 ) ) * vertexToFrag856 ) ) * _StarsIntensity ); #ifdef _ENABLESTARS_ON float4 staticSwitch918 = ( staticSwitch524 + STARS630 ); #else float4 staticSwitch918 = staticSwitch524; #endif float2 vertexToFrag993 = i.ase_texcoord4.xy; float4 tex2DNode995 = tex2D( _SunTexture, vertexToFrag993 ); half4 SUN1004 = ( tex2DNode995.r * _SunColor * _SunIntensity ); float vertexToFrag997 = i.ase_texcoord3.w; half SUN_MASK1003 = ( tex2DNode995.a * vertexToFrag997 ); float4 lerpResult176 = lerp( staticSwitch918 , SUN1004 , SUN_MASK1003); #ifdef _ENABLESUN_ON float4 staticSwitch919 = lerpResult176; #else float4 staticSwitch919 = staticSwitch918; #endif float2 vertexToFrag1043 = i.ase_texcoord4.zw; float4 tex2DNode1049 = tex2D( _MoonTexture, vertexToFrag1043 ); half4 MOON1077 = ( tex2DNode1049.r * _MoonColor * _MoonIntensity ); float vertexToFrag1051 = i.ase_texcoord5.x; half MOON_MASK1078 = ( tex2DNode1049.a * vertexToFrag1051 ); float4 lerpResult1114 = lerp( staticSwitch919 , MOON1077 , MOON_MASK1078); #ifdef _ENABLEMOON_ON float4 staticSwitch1113 = lerpResult1114; #else float4 staticSwitch1113 = staticSwitch919; #endif float3 vertexToFrag1222 = i.ase_texcoord5.yzw; float3 vertexToFrag1207 = i.ase_texcoord6.xyz; #ifdef _ENABLECLOUDSROTATION_ON float3 staticSwitch1164 = vertexToFrag1207; #else float3 staticSwitch1164 = vertexToFrag1222; #endif float3 break245 = staticSwitch1164; float3 appendResult246 = (float3(break245.x , ( break245.y + ( _CloudsHeight * -1.0 ) ) , break245.z)); float4 texCUBENode41 = texCUBE( _CloudsCubemap, appendResult246 ); half Clouds_G397 = texCUBENode41.g; half3 GlobalSunDirection1005 = GlobalSunDirection; #ifdef _ENABLECLOUDSROTATION_ON float3 staticSwitch1166 = vertexToFrag1207; #else float3 staticSwitch1166 = GlobalSunDirection1005; #endif float3 normalizeResult1163 = normalize( staticSwitch1166 ); float3 temp_cast_0 = (0.0).xxx; float3 temp_cast_1 = (1.0).xxx; float3 temp_cast_2 = (-1.0).xxx; float3 temp_cast_3 = (1.0).xxx; float dotResult89 = dot( normalizeResult1163 , (temp_cast_2 + ((texCUBENode41).rgb - temp_cast_0) * (temp_cast_3 - temp_cast_2) / (temp_cast_1 - temp_cast_0)) ); #ifdef _CLOUDSLITBYSUN_ON float staticSwitch391 = saturate( (0.0 + (dotResult89 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) ); #else float staticSwitch391 = Clouds_G397; #endif float4 lerpResult101 = lerp( _CloudsShadowColor , _CloudsLightColor , staticSwitch391); half4 CLOUDS222 = lerpResult101; half CLOUDS_MASK223 = texCUBENode41.a; float4 lerpResult227 = lerp( staticSwitch1113 , CLOUDS222 , CLOUDS_MASK223); #ifdef _ENABLECLOUDS_ON float4 staticSwitch1120 = lerpResult227; #else float4 staticSwitch1120 = staticSwitch1113; #endif float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( i.ase_texcoord1.xyz.y ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill); half FOG_MASK359 = lerpResult678; float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , staticSwitch1120 , FOG_MASK359); #ifdef _ENABLEBUILTINFOG_ON float4 staticSwitch921 = lerpResult317; #else float4 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