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945 lines
68 KiB
GLSL
945 lines
68 KiB
GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "MoreMountains/MMAdvancedToon"
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{
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Properties
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{
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_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
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[Header(Albedo)]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
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_Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1)
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[Header(Normal Map)]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
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[Header(Ramp Texture)][Toggle(_USERAMPTEXTURE_ON)] _UseRampTexture("UseRampTexture", Float) = 0
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_RampTexture("RampTexture", 2D) = "white" {}
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[Header(Generated Ramp)]_RampDark("RampDark", Color) = (0.3490566,0.3490566,0.3490566,0)
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_RampLight("RampLight", Color) = (1,1,1,0)
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_StepWidth("StepWidth", Range( 0.05 , 1)) = 0.25
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[IntRange]_StepAmount("StepAmount", Range( 0 , 16)) = 2
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_RampOffset("RampOffset", Range( 0 , 1)) = 0.5
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[Header(Vertex Colors)][Toggle(_USEVERTEXCOLORS_ON)] _UseVertexColors("UseVertexColors", Float) = 0
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[Header(Shadow)]_ShadowColor("ShadowColor", Color) = (1,0,0.115766,1)
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_LightColor("LightColor", Color) = (1,1,1,1)
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_ShadowBlur("ShadowBlur", Range( 0.01 , 1)) = 1
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_ShadowStrength("ShadowStrength", Range( 0 , 1)) = 1
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_ShadowSize("ShadowSize", Range( 0.01 , 1)) = 0.5
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[KeywordEnum(Multiply,Replace,Lighten,HardMix)] _ShadowMixMode("ShadowMixMode", Float) = 0
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[Header(Specular)][Toggle(_USESPECULAR_ON)] _UseSpecular("UseSpecular", Float) = 0
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_SpecularSize("SpecularSize", Range( 0 , 1)) = 0.4
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_SpecularFalloff("SpecularFalloff", Range( 0 , 2)) = 1
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[HDR]_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (2,2,2,1)
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_SpecularPower("SpecularPower", Float) = 1
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_SpecularForceUnderShadow("SpecularForceUnderShadow", Float) = 0
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[Header(Rim Light)][Toggle(_USERIMLIGHT_ON)] _UseRimLight("UseRimLight", Float) = 0
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_RimColor("RimColor", Color) = (0,0.7342432,1,1)
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_RimPower("RimPower", Range( 0 , 1)) = 0.6547081
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_RimAmount("RimAmount", Range( 0 , 1)) = 0.7
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[Toggle(_HIDERIMUNDERSHADOW_ON)] _HideRimUnderShadow("HideRimUnderShadow", Float) = 0
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[Toggle(_SHARPRIMLIGHT_ON)] _SharpRimLight("SharpRimLight", Float) = 1
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[Header(Emission)]_EmissionTexture("EmissionTexture", 2D) = "white" {}
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[HDR]_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (2,2,2,1)
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_EmissionForce("EmissionForce", Float) = 0
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[Header(Animation)]_Framerate("Framerate", Float) = 5
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[Header(VertexOffset)][Toggle(_USEVERTEXOFFSET_ON)] _UseVertexOffset("UseVertexOffset", Float) = 0
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_VertexOffsetNoiseTexture("VertexOffsetNoiseTexture", 2D) = "white" {}
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_VertexOffsetFrequency("VertexOffsetFrequency", Float) = 2
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|
_VertexOffsetMagnitude("VertexOffsetMagnitude", Float) = 0.05
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|
_VertexOffsetX("VertexOffsetX", Float) = 0.5
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_VertexOffsetY("VertexOffsetY", Float) = 0.5
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_VertexOffsetZ("VertexOffsetZ", Float) = 0.5
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|
[Header(Outline)]_OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0.5451996,1,0,1)
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_OutlineWidth("OutlineWidth", Float) = 0.1
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_OutlineAlpha("OutlineAlpha", Range( 0 , 1)) = 0
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[Header(SecondaryTexture)]_SecondaryTexture("SecondaryTexture", 2D) = "white" {}
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_SecondaryTextureStrength("SecondaryTextureStrength", Float) = 0
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_SecondaryTextureSize("SecondaryTextureSize", Float) = 1
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|
_SecondaryTextureSpeedFactor("SecondaryTextureSpeedFactor", Float) = 0
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|
[Header(ToneMapping)]_Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0
|
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_Contrast("Contrast", Range( -1 , 0.99)) = 0
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags
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{
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"RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0"
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|
}
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Cull Front
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CGPROGRAM
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#pragma target 3.0
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#pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc
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void outlineVertexDataFunc(inout appdata_full v, out Input o)
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{
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
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float outlineVar = _OutlineWidth;
|
|
v.vertex.xyz += (v.normal * outlineVar);
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|
}
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inline half4 LightingOutline(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { return half4(0, 0, 0, s.Alpha); }
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void outlineSurf(Input i, inout SurfaceOutput o)
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{
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o.Emission = _OutlineColor.rgb;
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clip(_OutlineAlpha - _Cutoff);
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}
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ENDCG
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Tags
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{
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"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"
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|
}
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Cull Back
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CGINCLUDE
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "Lighting.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma shader_feature_local _USEVERTEXOFFSET_ON
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#pragma shader_feature_local _SHADOWMIXMODE_MULTIPLY _SHADOWMIXMODE_REPLACE _SHADOWMIXMODE_LIGHTEN _SHADOWMIXMODE_HARDMIX
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#pragma shader_feature_local _USESPECULAR_ON
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#pragma shader_feature_local _USERAMPTEXTURE_ON
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#pragma shader_feature_local _USEVERTEXCOLORS_ON
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#pragma shader_feature_local _USERIMLIGHT_ON
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|
#pragma shader_feature_local _SHARPRIMLIGHT_ON
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|
#pragma shader_feature_local _HIDERIMUNDERSHADOW_ON
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#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
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#undef INTERNAL_DATA
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#undef WorldReflectionVector
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#undef WorldNormalVector
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#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
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#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
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|
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
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#endif
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struct Input
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{
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float2 uv_texcoord;
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float3 vertexToFrag80;
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float3 worldPos;
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float4 vertexColor : COLOR;
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float3 worldNormal;
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INTERNAL_DATA
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|
};
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struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
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{
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half3 Albedo;
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half3 Normal;
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half3 Emission;
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half Metallic;
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half Smoothness;
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half Occlusion;
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half Alpha;
|
|
Input SurfInput;
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|
UnityGIInput GIData;
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|
};
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uniform float _VertexOffsetMagnitude;
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uniform sampler2D _VertexOffsetNoiseTexture;
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uniform float _Framerate;
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uniform float _VertexOffsetFrequency;
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uniform float _VertexOffsetX;
|
|
uniform float _VertexOffsetY;
|
|
uniform float _VertexOffsetZ;
|
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uniform sampler2D _EmissionTexture;
|
|
uniform float4 _EmissionTexture_ST;
|
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uniform float4 _EmissionColor;
|
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uniform float _EmissionForce;
|
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uniform float4 _RampDark;
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uniform float4 _RampLight;
|
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uniform sampler2D _Normal;
|
|
uniform float4 _Normal_ST;
|
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uniform float _StepWidth;
|
|
uniform float _StepAmount;
|
|
uniform float _RampOffset;
|
|
uniform sampler2D _RampTexture;
|
|
uniform sampler2D _SecondaryTexture;
|
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uniform float _SecondaryTextureSize;
|
|
uniform float _SecondaryTextureSpeedFactor;
|
|
uniform float _SecondaryTextureStrength;
|
|
uniform sampler2D _MainTex;
|
|
uniform float4 _MainTex_ST;
|
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uniform float4 _Tint;
|
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uniform float _SpecularPower;
|
|
uniform float _SpecularSize;
|
|
uniform float _SpecularFalloff;
|
|
uniform float4 _ShadowColor;
|
|
uniform float _ShadowStrength;
|
|
uniform float4 _LightColor;
|
|
uniform float _ShadowSize;
|
|
uniform float _ShadowBlur;
|
|
uniform float _SpecularForceUnderShadow;
|
|
uniform float4 _SpecularColor;
|
|
uniform float _RimAmount;
|
|
uniform float _RimPower;
|
|
uniform float4 _RimColor;
|
|
uniform float _Desaturation;
|
|
uniform float _Contrast;
|
|
uniform float _OutlineWidth;
|
|
uniform float4 _OutlineColor;
|
|
uniform float _OutlineAlpha;
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|
uniform float _Cutoff = 0.5;
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void vertexDataFunc(inout appdata_full v, out Input o)
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{
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
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float4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx;
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half steppedTime293 = (round((_Time.y * _Framerate)) / _Framerate);
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float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
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|
float3 temp_output_281_0 = (ase_vertex3Pos * _VertexOffsetFrequency);
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|
half2 vertexOffsetXUV302 = (steppedTime293 + (temp_output_281_0).xy);
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|
half2 vertexOffsetYUV303 = ((steppedTime293 * 2.0) + (temp_output_281_0).yz);
|
|
half2 vertexOffsetZUV304 = ((steppedTime293 * 4.0) + (temp_output_281_0).xz);
|
|
float4 appendResult308 = (float4(
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|
(tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetXUV302, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetX),
|
|
(tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetYUV303, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetY),
|
|
(tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetZUV304, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetZ), 0.0));
|
|
#ifdef _USEVERTEXOFFSET_ON
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|
float4 staticSwitch350 = (_VertexOffsetMagnitude * appendResult308);
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|
#else
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float4 staticSwitch350 = temp_cast_0;
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#endif
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float3 vertexOffset311 = (staticSwitch350).xyz;
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float3 outline364 = 0;
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v.vertex.xyz += (vertexOffset311 + outline364);
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|
float2 uv_Normal = v.texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
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|
float3 normal83 = UnpackNormal(tex2Dlod(_Normal, float4(uv_Normal, 0, 0.0)));
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|
float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
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|
float3 ase_worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
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|
float3x3 tangentToWorld = CreateTangentToWorldPerVertex(ase_worldNormal, ase_worldTangent, v.tangent.w);
|
|
float3 tangentNormal33 = normal83;
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|
float3 modWorldNormal33 = normalize(
|
|
(tangentToWorld[0] * tangentNormal33.x + tangentToWorld[1] * tangentNormal33.y + tangentToWorld[2] *
|
|
tangentNormal33.z));
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|
o.vertexToFrag80 = modWorldNormal33;
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|
}
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inline half4 LightingStandardCustomLighting(inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir,
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UnityGI gi)
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{
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UnityGIInput data = s.GIData;
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|
Input i = s.SurfInput;
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half4 c = 0;
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#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
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float ase_lightAtten = data.atten;
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if( _LightColor0.a == 0)
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ase_lightAtten = 0;
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#else
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float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ((_LightColor0.rgb) + 0.000001);
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|
float ase_lightAtten = max(max(ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g), ase_lightAttenRGB.b);
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|
#endif
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#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
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half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
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float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
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|
float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
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ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
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|
#endif
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|
float3 normalizeResult81 = normalize(i.vertexToFrag80);
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
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float3 ase_worldlightDir = 0;
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#else //aseld
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float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize(UnityWorldSpaceLightDir(ase_worldPos));
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#endif //aseld
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float dotResult34 = dot(normalizeResult81, ase_worldlightDir);
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|
float NdotL31 = dotResult34;
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float4 lerpResult277 = lerp(_RampDark, _RampLight,
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|
saturate(((floor((NdotL31 / _StepWidth)) / _StepAmount) * 0.5 + _RampOffset)));
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|
float2 temp_cast_1 = (saturate((NdotL31 * 0.5 + 0.5))).xx;
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#ifdef _USERAMPTEXTURE_ON
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float4 staticSwitch3 = tex2D(_RampTexture, temp_cast_1);
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|
#else
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float4 staticSwitch3 = lerpResult277;
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#endif
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float4 ramp51 = staticSwitch3;
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#if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
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float4 ase_lightColor = 0;
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#else //aselc
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float4 ase_lightColor = _LightColor0;
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#endif //aselc
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half steppedTime293 = (round((_Time.y * _Framerate)) / _Framerate);
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float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
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|
float4 temp_cast_3 = (1.0).xxxx;
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#ifdef _USEVERTEXCOLORS_ON
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float4 staticSwitch7 = i.vertexColor;
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#else
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float4 staticSwitch7 = temp_cast_3;
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#endif
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float4 blendOpSrc460 = (tex2D(_SecondaryTexture,
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((i.uv_texcoord * _SecondaryTextureSize) + (steppedTime293 *
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_SecondaryTextureSpeedFactor))) * _SecondaryTextureStrength);
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float4 blendOpDest460 = ((tex2D(_MainTex, uv_MainTex) * _Tint) * staticSwitch7);
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float4 albedo11 = (saturate((blendOpDest460 - blendOpSrc460)));
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float4 temp_output_73_0 = ((ramp51 * float4(ase_lightColor.rgb, 0.0)) * albedo11);
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float temp_output_120_0 = (1.0 - _SpecularSize);
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|
float3 ase_worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos));
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float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector(i, float3( 0, 0, 1 ));
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|
float dotResult106 = dot(ase_worldViewDir, ase_worldNormal);
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|
float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
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|
float3 normal83 = UnpackNormal(tex2D(_Normal, uv_Normal));
|
|
float dotResult110 = dot(ase_worldViewDir, -reflect(ase_worldlightDir, (WorldNormalVector(i, normal83))));
|
|
float specular113 = (pow(dotResult106, _SpecularFalloff) * dotResult110);
|
|
float specularDelta116 = fwidth(specular113);
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|
float smoothstepResult121 = smoothstep(temp_output_120_0, (temp_output_120_0 + specularDelta116),
|
|
specular113);
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|
float temp_output_2_0_g2 = _ShadowStrength;
|
|
float temp_output_3_0_g2 = (1.0 - temp_output_2_0_g2);
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|
float3 appendResult7_g2 = (float3(temp_output_3_0_g2, temp_output_3_0_g2, temp_output_3_0_g2));
|
|
float clampResult189 = clamp(ase_lightAtten, 0.0, 1.0);
|
|
float lerpResult409 = lerp(clampResult189, step(_ShadowSize, clampResult189), _ShadowBlur);
|
|
float temp_output_191_0 = pow(lerpResult409, _ShadowBlur);
|
|
float4 lerpResult194 = lerp(float4(((_ShadowColor.rgb * temp_output_2_0_g2) + appendResult7_g2), 0.0),
|
|
_LightColor, temp_output_191_0);
|
|
float4 shadow195 = lerpResult194;
|
|
float4 temp_cast_7 = (_SpecularForceUnderShadow).xxxx;
|
|
float4 temp_output_274_0 = round(pow(max(shadow195, float4(0.9528302, 0.9528302, 0.9528302, 0)),
|
|
temp_cast_7));
|
|
float4 specularIntensity124 = ((_SpecularPower * smoothstepResult121) * temp_output_274_0);
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|
float4 temp_output_131_0 = (specular113 * _SpecularColor * saturate(specularIntensity124));
|
|
float4 computedSpecular133 = temp_output_131_0;
|
|
#ifdef _USESPECULAR_ON
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|
float4 staticSwitch137 = ((temp_output_73_0 * (1.0 - specularIntensity124)) + computedSpecular133);
|
|
#else
|
|
float4 staticSwitch137 = temp_output_73_0;
|
|
#endif
|
|
float4 litColor422 = staticSwitch137;
|
|
float shadowArea411 = temp_output_191_0;
|
|
float4 blendOpSrc410 = litColor422;
|
|
float4 blendOpDest410 = shadow195;
|
|
float4 blendOpSrc430 = litColor422;
|
|
float4 blendOpDest430 = shadow195;
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|
#if defined(_SHADOWMIXMODE_MULTIPLY)
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|
float4 staticSwitch420 = (litColor422 * shadow195);
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|
#elif defined(_SHADOWMIXMODE_REPLACE)
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float4 staticSwitch420 = ( ( litColor422 * shadowArea411 ) + ( shadow195 * ( 1.0 - shadowArea411 ) ) );
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#elif defined(_SHADOWMIXMODE_LIGHTEN)
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|
float4 staticSwitch420 = ( saturate( max( blendOpSrc410, blendOpDest410 ) ));
|
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#elif defined(_SHADOWMIXMODE_HARDMIX)
|
|
float4 staticSwitch420 = ( saturate( round( 0.5 * ( blendOpSrc430 + blendOpDest430 ) ) ));
|
|
#else
|
|
float4 staticSwitch420 = ( litColor422 * shadow195 );
|
|
#endif
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|
float4 shadowMix435 = staticSwitch420;
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|
float4 temp_cast_8 = (0.0).xxxx;
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|
float rimAmount169 = _RimAmount;
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|
float dotResult89 = dot((WorldNormalVector(i, normal83)), ase_worldViewDir);
|
|
float NdotV90 = dotResult89;
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|
#ifdef _HIDERIMUNDERSHADOW_ON
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|
float staticSwitch166 = NdotL31;
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|
#else
|
|
float staticSwitch166 = 1.0;
|
|
#endif
|
|
float temp_output_148_0 = ((1.0 - NdotV90) * pow(staticSwitch166, _RimPower));
|
|
float smoothstepResult150 = smoothstep((rimAmount169 - 0.01), (0.01 + rimAmount169), temp_output_148_0);
|
|
#ifdef _SHARPRIMLIGHT_ON
|
|
float staticSwitch168 = smoothstepResult150;
|
|
#else
|
|
float staticSwitch168 = ( rimAmount169 * temp_output_148_0 );
|
|
#endif
|
|
#ifdef _USERIMLIGHT_ON
|
|
float4 staticSwitch164 = (staticSwitch168 * _RimColor);
|
|
#else
|
|
float4 staticSwitch164 = temp_cast_8;
|
|
#endif
|
|
float4 rimLight157 = staticSwitch164;
|
|
float4 preToneMapping438 = (shadowMix435 + rimLight157);
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|
float grayscale442 = Luminance(preToneMapping438.rgb);
|
|
float4 temp_cast_10 = (grayscale442).xxxx;
|
|
float4 lerpResult444 = lerp(preToneMapping438, temp_cast_10, _Desaturation);
|
|
float4 temp_cast_11 = (_Contrast).xxxx;
|
|
float4 postToneMapping439 = (float4(0, 0, 0, 0) + (lerpResult444 - temp_cast_11) * (float4(1, 1, 1, 0) -
|
|
float4(0, 0, 0, 0)) / (float4(1, 1, 1, 0) - temp_cast_11));
|
|
float4 lightCol68 = postToneMapping439;
|
|
c.rgb = lightCol68.rgb;
|
|
c.a = 1;
|
|
return c;
|
|
}
|
|
|
|
inline void LightingStandardCustomLighting_GI(inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data,
|
|
inout UnityGI gi)
|
|
{
|
|
s.GIData = data;
|
|
}
|
|
|
|
void surf(Input i, inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o)
|
|
{
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o.SurfInput = i;
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|
o.Normal = float3(0, 0, 1);
|
|
float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw;
|
|
float4 computedEmission182 = ((tex2D(_EmissionTexture, uv_EmissionTexture) * _EmissionColor) *
|
|
_EmissionForce);
|
|
o.Emission = computedEmission182.rgb;
|
|
}
|
|
ENDCG
|
|
CGPROGRAM
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#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc
|
|
ENDCG
|
|
Pass
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{
|
|
Name "ShadowCaster"
|
|
Tags
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|
{
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|
"LightMode" = "ShadowCaster"
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|
}
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ZWrite On
|
|
CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
|
|
#pragma target 3.0
|
|
#pragma multi_compile_shadowcaster
|
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#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
|
|
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
|
|
#include "HLSLSupport.cginc"
|
|
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
|
|
#define CAN_SKIP_VPOS
|
|
#endif
|
|
#include "UnityCG.cginc"
|
|
#include "Lighting.cginc"
|
|
#include "UnityPBSLighting.cginc"
|
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|
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struct v2f
|
|
{
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|
V2F_SHADOW_CASTER;
|
|
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
|
|
float3 customPack2 : TEXCOORD2;
|
|
float4 tSpace0 : TEXCOORD3;
|
|
float4 tSpace1 : TEXCOORD4;
|
|
float4 tSpace2 : TEXCOORD5;
|
|
half4 color : COLOR0;
|
|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
|
};
|
|
|
|
v2f vert(appdata_full v)
|
|
{
|
|
v2f o;
|
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
|
|
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
|
|
Input customInputData;
|
|
vertexDataFunc(v, customInputData);
|
|
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
|
|
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
|
|
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
|
|
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
|
|
half3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * tangentSign;
|
|
o.tSpace0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
|
|
o.tSpace1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
|
|
o.tSpace2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
|
|
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
|
|
o.customPack1.xy = v.texcoord;
|
|
o.customPack2.xyz = customInputData.vertexToFrag80;
|
|
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
|
|
o.color = v.color;
|
|
return o;
|
|
}
|
|
|
|
half4 frag(v2f IN
|
|
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
|
|
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
|
|
#endif
|
|
) : SV_Target
|
|
{
|
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
|
|
Input surfIN;
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, surfIN);
|
|
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
|
|
surfIN.vertexToFrag80 = IN.customPack2.xyz;
|
|
float3 worldPos = float3(IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w);
|
|
half3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
|
|
surfIN.worldPos = worldPos;
|
|
surfIN.worldNormal = float3(IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z);
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
|
|
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
|
|
surfIN.vertexColor = IN.color;
|
|
SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
|
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutputCustomLightingCustom, o)
|
|
surf(surfIN, o);
|
|
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
|
|
float2 vpos = IN.pos;
|
|
#endif
|
|
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(IN)
|
|
}
|
|
ENDCG
|
|
}
|
|
}
|
|
Fallback "Diffuse"
|
|
//CustomEditor "ASEMaterialInspector"
|
|
}
|
|
/*ASEBEGIN
|
|
Version=16800
|
|
-1898;184;1873;1126;4029.691;4075.657;1;True;True
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;84;-6398.291,-2500.077;Float;False;810.3552;580.1461;Normal Map;2;82;83;Normal Map;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;82;-6342.859,-2240.926;Float;True;Property;_Normal;Normal;2;0;Create;True;0;0;True;1;Header(Normal Map);None;None;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;135;-4270.331,273.337;Float;False;2352.279;2466.376;Specular;39;224;133;131;119;126;129;127;124;121;122;123;117;120;116;118;115;114;113;112;108;110;107;109;106;104;111;101;105;99;100;98;244;245;247;248;269;271;272;274;Specular;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;83;-5943.662,-2244.336;Float;False;normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;98;-4220.331,1041.668;Float;False;83;normal;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;35;-6394.275,-1621.117;Float;False;1336.096;443.0846;NdotL;7;85;31;34;81;32;80;33;NdotL;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;99;-3991.64,1032.872;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;100;-4018.027,864.2838;Float;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;210;-4316.516,-1149.049;Float;False;3210.925;1296.744;Shadow;14;191;190;189;188;195;194;204;192;198;193;407;408;409;411;Shadow;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ReflectOpNode;101;-3720.432,980.0969;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;105;-4040.847,367.337;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;111;-4045.882,527.1082;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;85;-6355.366,-1550.021;Float;False;83;normal;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;104;-3497.604,980.0958;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LightAttenuation;188;-3532.483,-798.512;Float;True;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;107;-3805.461,615.0662;Float;False;Property;_SpecularFalloff;SpecularFalloff;19;0;Create;True;0;0;True;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;106;-3685.25,453.8093;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;109;-3541.583,745.5388;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;33;-6122.435,-1556.394;Float;False;True;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;80;-5906.466,-1539.523;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;189;-3206.193,-689.9624;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;110;-3286.501,890.6708;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;408;-3023.774,-802.4628;Float;False;Property;_ShadowSize;ShadowSize;15;0;Create;True;0;0;True;0;0.5;0.281;0.01;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;108;-3496.139,481.6629;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;81;-5646.468,-1541.523;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;378;-6382.085,-400.4365;Float;False;1421.198;341.5015;Comment;6;288;289;290;291;292;293;;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;32;-6102.436,-1366.394;Float;False;True;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;190;-2990.67,-102.864;Float;False;Property;_ShadowBlur;ShadowBlur;13;0;Create;True;0;0;True;0;1;0.538;0.01;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;112;-3053.41,683.9678;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;407;-2811.39,-640.3524;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;288;-6332.085,-173.935;Float;False;Property;_Framerate;Framerate;32;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Animation);5;6;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;289;-6312.839,-350.4365;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;34;-5502.437,-1442.394;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;193;-2490.299,-1029.671;Float;False;Property;_ShadowColor;ShadowColor;11;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Shadow);1,0,0.115766,1;0.3867923,0.3867923,0.3867923,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;409;-2603.832,-376.1035;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;113;-2813.017,615.7037;Float;True;specular;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;198;-2513.879,-815.6242;Float;False;Property;_ShadowStrength;ShadowStrength;14;0;Create;True;0;0;True;0;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;204;-2095.522,-941.0401;Float;True;Lerp White To;-1;;2;047d7c189c36a62438973bad9d37b1c2;0;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;290;-6021.639,-288.0374;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;192;-2257.108,-683.5875;Float;False;Property;_LightColor;LightColor;12;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;191;-2214.937,-386.631;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;31;-5327.133,-1423.386;Float;False;NdotL;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;52;-4303.229,-2444.127;Float;False;2993.004;1198.177;Ramp;20;51;3;4;76;37;36;38;277;50;276;275;78;93;79;49;94;41;40;39;6;Ramp;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;114;-3063.968,898.2288;Float;False;113;specular;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-4121.739,-2254.808;Float;False;Property;_StepWidth;StepWidth;7;0;Create;True;0;0;True;0;0.25;0.25;0.05;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;194;-1831.83,-694.3508;Float;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RoundOpNode;291;-5831.839,-272.4373;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FWidthOpNode;115;-2826.564,896.7169;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;39;-4003.614,-2355.187;Float;False;31;NdotL;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;195;-1417.53,-680.6537;Float;False;shadow;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;40;-3758.223,-2310.115;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;116;-2643.596,884.6198;Float;False;specularDelta;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;292;-5675.839,-264.6375;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;118;-4092.129,1294.172;Float;False;Property;_SpecularSize;SpecularSize;18;0;Create;True;0;0;True;0;0.4;0.4;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;117;-3797.932,1519.586;Float;False;116;specularDelta;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FloorOpNode;41;-3594.712,-2315.081;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;94;-3705.001,-2058.321;Float;False;Property;_StepAmount;StepAmount;8;1;[IntRange];Create;True;0;0;False;0;2;4;0;16;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;120;-3772.225,1306.375;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;224;-4149.815,1702.134;Float;True;195;shadow;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;15;-4365.522,-4292.567;Float;False;2898.835;1634.152;Albedo;19;11;14;7;10;12;2;13;1;379;380;382;383;384;381;387;388;389;457;460;Albedo;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;293;-5281.887,-262.0375;Half;False;steppedTime;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;122;-3565.063,1433.395;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;379;-4204.608,-3137.401;Float;False;Property;_SecondaryTextureSize;SecondaryTextureSize;45;0;Create;True;0;0;True;0;1;5;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;269;-3759.183,1735.286;Float;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0.9528302,0.9528302,0.9528302,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;36;-3301.19,-1534.746;Float;False;31;NdotL;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;272;-3669.064,2027.191;Float;False;Property;_SpecularForceUnderShadow;SpecularForceUnderShadow;22;0;Create;True;0;0;True;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;387;-4200.861,-2858.142;Float;False;Property;_SecondaryTextureSpeedFactor;SecondaryTextureSpeedFactor;46;0;Create;True;0;0;True;0;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;382;-4218.378,-3285.435;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;-3361.386,-1414.372;Float;False;Constant;_RampScaleAndOffset;RampScaleAndOffset;8;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;384;-4235.591,-2985.924;Float;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;79;-3545.247,-1836.601;Float;False;Property;_RampOffset;RampOffset;9;0;Create;True;0;0;True;0;0.5;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;93;-3567.75,-1934.395;Float;False;Constant;_RampScale;RampScale;7;0;Create;True;0;0;True;0;0.5;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;123;-3654.278,1211.111;Float;False;113;specular;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;51;-1587.945,-1918.789;Float;False;ramp;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;65;-533.4999,-3082.537;Float;False;51;ramp;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;72;-189.4763,-2663.172;Float;False;11;albedo;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;139;-185.6951,-2438.733;Float;True;124;specularIntensity;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;87;-6061.468,-886.1287;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;88;-6061.468,-706.6989;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;70;-153.0082,-2981.326;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;131;-3619.327,2223.57;Float;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;89;-5771.26,-811.2357;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;133;-2474.236,2214.922;Float;True;computedSpecular;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;140;92.18002,-2438.526;Float;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;73;98.37092,-2805.102;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;173;-4246.42,4273.515;Float;False;3617.067;1146.109;Rim Light;23;157;164;165;156;168;142;172;150;155;171;148;152;147;170;151;146;163;166;144;169;149;167;143;Rim Light;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;141;342.0722,-2535.595;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;143;-4002.27,4458.294;Float;False;Property;_RimAmount;RimAmount;26;0;Create;True;0;0;True;0;0.7;0.7;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;167;-4093.783,4677.084;Float;True;Constant;_DontHideRimUnderShadow;DontHideRimUnderShadow;20;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;90;-5498.219,-809.6757;Float;False;NdotV;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;134;320.2142,-2215.196;Float;True;133;computedSpecular;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;149;-4076.015,4938.533;Float;True;31;NdotL;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;-3817.804,5113.262;Float;False;Property;_RimPower;RimPower;25;0;Create;True;0;0;True;0;0.6547081;0.6547081;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;138;651.1277,-2478.866;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;169;-3654.976,4457.298;Float;False;rimAmount;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;166;-3768.122,4805.354;Float;True;Property;_HideRimUnderShadow;HideRimUnderShadow;27;0;Create;True;0;0;True;0;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;163;-3382.022,4583.278;Float;False;90;NdotV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;170;-3190.997,5000.548;Float;False;169;rimAmount;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;151;-2933.597,5005.695;Float;False;Constant;_RimAmountAdjuster;RimAmountAdjuster;17;0;Create;True;0;0;False;0;0.01;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;137;899.6168,-2648.938;Float;True;Property;_UseSpecular;UseSpecular;17;0;Create;True;0;0;True;1;Header(Specular);0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;411;-1839.482,-323.2064;Float;False;shadowArea;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;146;-3097.397,4572.993;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;436;-637.6216,-1760.471;Float;False;1728.671;1740.177;Shadow Mix;16;412;419;426;417;427;249;418;421;414;415;410;430;420;250;425;435;Shadow Mix;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;147;-3410.963,4913;Float;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;152;-2664.497,5065.494;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;171;-2586.136,4469.81;Float;False;169;rimAmount;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;422;1228.756,-2683.629;Float;False;litColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;412;-587.6216,-1075.267;Float;True;411;shadowArea;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;150;-2405.541,4849.111;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;332;-4249.92,5639.075;Float;False;3131.241;1853.44;Vertex Offset;37;311;362;350;359;310;308;309;315;331;329;314;327;326;323;328;330;313;322;325;324;304;302;303;299;297;295;294;301;286;285;287;300;298;296;281;280;279;Vertex Offset;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;426;-523.2374,-1408.464;Float;False;422;litColor;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;172;-2379.181,4559.983;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;417;-282.1374,-907.5627;Float;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;419;-307.2184,-1147.121;Float;True;195;shadow;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;427;-163.255,-525.0162;Float;False;422;litColor;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
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Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;279;-3584.773,6111.28;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;421;-195.0661,-410.7025;Float;True;195;shadow;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;414;-318.0788,-1385.818;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;249;42.56085,-1574.666;Float;True;195;shadow;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;438;1920.378,-2351.102;Float;False;preToneMapping;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;314;-3463.585,6942.798;Float;False;Property;_VertexOffsetX;VertexOffsetX;37;0;Create;True;0;0;True;0;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;330;-3456.605,7329.949;Float;False;Property;_VertexOffsetZ;VertexOffsetZ;39;0;Create;True;0;0;True;0;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;456;-624.9999,117.4403;Float;False;1569.145;562.9836;Tone Mapping;7;441;444;442;443;452;448;439;Tone Mapping;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;328;-3459.805,7144.349;Float;False;Property;_VertexOffsetY;VertexOffsetY;38;0;Create;True;0;0;True;0;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;326;-3847.92,6989.777;Float;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;34;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;315;-3225.48,6894.424;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;441;-574.9998,167.4404;Float;False;438;preToneMapping;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;329;-3231.234,7091.208;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;309;-2899.191,6772.206;Float;False;Property;_VertexOffsetMagnitude;VertexOffsetMagnitude;36;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0.05;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;443;-406.1073,400.7591;Float;False;Property;_Desaturation;Desaturation;47;0;Create;True;0;0;False;1;Header(ToneMapping);0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;376;-4256.833,7640.004;Float;False;1278.943;484.4639;Outline;5;355;364;356;354;377;Outline;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;310;-2543.653,6865.912;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;448;-77.80162,544.4241;Float;False;Property;_Contrast;Contrast;48;0;Create;True;0;0;True;0;0;0;-1;0.99;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;359;-2546.756,6765.939;Float;False;Constant;_NoVertexOffset;NoVertexOffset;41;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;377;-4188.056,7912.742;Float;False;Property;_OutlineAlpha;OutlineAlpha;42;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;350;-2275.896,6843.649;Float;False;Property;_UseVertexOffset;UseVertexOffset;33;0;Create;True;0;0;True;1;Header(VertexOffset);0;0;1;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;9;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;2;FLOAT4;0,0,0,0;False;3;FLOAT4;0,0,0,0;False;4;FLOAT4;0,0,0,0;False;5;FLOAT4;0,0,0,0;False;6;FLOAT4;0,0,0,0;False;7;FLOAT4;0,0,0,0;False;8;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;354;-4187.602,7731.861;Float;False;Property;_OutlineColor;OutlineColor;40;0;Create;True;0;0;True;1;Header(Outline);0.5451996,1,0,1;0.5451995,1,0,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
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|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;179;-3756.952,3615.031;Float;False;Property;_EmissionForce;EmissionForce;31;0;Create;True;0;0;False;0;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
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|
|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;364;-3253.303,7802.121;Float;False;outline;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;68;2654.833,-2380.81;Float;False;lightCol;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;71;2751.913,-1200.242;Float;False;68;lightCol;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;248;-2792.295,1910.664;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;366;2805.255,-1027.023;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;184;2705.276,-1381.75;Float;False;182;computedEmission;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
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