// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "MoreMountains/MMVFX" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 [Header(Albedo)]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _MainTexPanningSpeed("MainTexPanningSpeed", Vector) = (0,0,0,0) _Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1) [Header(Opacity)]_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1 _OpacityMask("OpacityMask", Range( 0 , 1)) = 0.7814395 [Header(Normal Map)]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {} [Header(Vertex Colors)][Toggle(_USEVERTEXCOLORS_ON)] _UseVertexColors("UseVertexColors", Float) = 0 [Header(Rim Light)][Toggle(_USERIMLIGHT_ON)] _UseRimLight("UseRimLight", Float) = 0 _RimColor("RimColor", Color) = (0,0.7342432,1,1) _RimPower("RimPower", Range( 0 , 1)) = 0.6547081 _RimAmount("RimAmount", Range( 0 , 1)) = 0.7 [Toggle(_HIDERIMUNDERSHADOW_ON)] _HideRimUnderShadow("HideRimUnderShadow", Float) = 0 [Toggle(_SHARPRIMLIGHT_ON)] _SharpRimLight("SharpRimLight", Float) = 1 [Header(Emission)]_EmissionTexture("EmissionTexture", 2D) = "white" {} [HDR]_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (2,2,2,1) _EmissionForce("EmissionForce", Float) = 0 [Header(Animation)]_Framerate("Framerate", Float) = 5 [Header(VertexOffset)][Toggle(_USEVERTEXOFFSET_ON)] _UseVertexOffset("UseVertexOffset", Float) = 0 _VertexOffsetNoiseTexture("VertexOffsetNoiseTexture", 2D) = "white" {} _VertexOffsetFrequency("VertexOffsetFrequency", Float) = 2 _VertexOffsetMagnitude("VertexOffsetMagnitude", Float) = 0.05 _VertexOffsetX("VertexOffsetX", Float) = 0.5 _VertexOffsetY("VertexOffsetY", Float) = 0.5 _VertexOffsetZ("VertexOffsetZ", Float) = 0.5 [Header(Outline)]_OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0.5451996,1,0,1) _OutlineWidth("OutlineWidth", Float) = 0.1 _OutlineAlpha("OutlineAlpha", Range( 0 , 1)) = 0 [Header(SecondaryTexture)]_SecondaryTexture("SecondaryTexture", 2D) = "white" {} _SecondaryTextureStrength("SecondaryTextureStrength", Float) = 0 _SecondaryTextureSize("SecondaryTextureSize", Float) = 1 _SecondaryTextureSpeedFactor("SecondaryTextureSpeedFactor", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" } Cull Front CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc void outlineVertexDataFunc(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); float outlineVar = _OutlineWidth; v.vertex.xyz += (v.normal * outlineVar); } inline half4 LightingOutline(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { return half4(0, 0, 0, s.Alpha); } void outlineSurf(Input i, inout SurfaceOutput o) { o.Emission = _OutlineColor.rgb; clip(_OutlineAlpha - _Cutoff); } ENDCG Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha BlendOp Add CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature_local _HIDERIMUNDERSHADOW_ON #pragma shader_feature_local _SHARPRIMLIGHT_ON #pragma shader_feature_local _USERIMLIGHT_ON #pragma shader_feature_local _USEVERTEXOFFSET_ON #pragma shader_feature_local _USEVERTEXCOLORS_ON struct Input { float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform sampler2D _Normal; uniform float _RimAmount; uniform float _RimPower; uniform float4 _RimColor; uniform float _VertexOffsetMagnitude; uniform sampler2D _VertexOffsetNoiseTexture; uniform float _Framerate; uniform float _VertexOffsetFrequency; uniform float _VertexOffsetX; uniform float _VertexOffsetY; uniform float _VertexOffsetZ; uniform sampler2D _SecondaryTexture; uniform float _SecondaryTextureSize; uniform float _SecondaryTextureSpeedFactor; uniform float _SecondaryTextureStrength; uniform sampler2D _MainTex; uniform float2 _MainTexPanningSpeed; uniform float4 _Tint; uniform sampler2D _EmissionTexture; uniform float4 _EmissionTexture_ST; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _EmissionForce; uniform float _Opacity; uniform float _OpacityMask; uniform float _Cutoff = 0.5; uniform float4 _OutlineColor; uniform float _OutlineAlpha; uniform float _OutlineWidth; void vertexDataFunc(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); float4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx; half steppedTime293 = (round((_Time.y * _Framerate)) / _Framerate); float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz; float3 temp_output_281_0 = (ase_vertex3Pos * _VertexOffsetFrequency); half2 vertexOffsetXUV302 = (steppedTime293 + (temp_output_281_0).xy); half2 vertexOffsetYUV303 = ((steppedTime293 * 2.0) + (temp_output_281_0).yz); half2 vertexOffsetZUV304 = ((steppedTime293 * 4.0) + (temp_output_281_0).xz); float4 appendResult308 = (float4( (tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetXUV302, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetX), (tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetYUV303, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetY), (tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetZUV304, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetZ), 0.0)); #ifdef _USEVERTEXOFFSET_ON float4 staticSwitch350 = (_VertexOffsetMagnitude * appendResult308); #else float4 staticSwitch350 = temp_cast_0; #endif float3 vertexOffset311 = (staticSwitch350).xyz; float3 outline364 = 0; v.vertex.xyz += (vertexOffset311 + outline364); v.vertex.w = 1; } inline half4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { return half4(0, 0, 0, s.Alpha); } void surf(Input i, inout SurfaceOutput o) { half steppedTime293 = (round((_Time.y * _Framerate)) / _Framerate); float2 panner462 = (1.0 * _Time.y * _MainTexPanningSpeed + i.uv_texcoord); float4 temp_cast_0 = (1.0).xxxx; #ifdef _USEVERTEXCOLORS_ON float4 staticSwitch7 = i.vertexColor; #else float4 staticSwitch7 = temp_cast_0; #endif float4 blendOpSrc460 = (tex2D(_SecondaryTexture, ((i.uv_texcoord * _SecondaryTextureSize) + (steppedTime293 * _SecondaryTextureSpeedFactor))) * _SecondaryTextureStrength); float4 blendOpDest460 = ((tex2D(_MainTex, panner462) * _Tint) * staticSwitch7); float4 albedo11 = (saturate((blendOpDest460 - blendOpSrc460))); float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw; float4 computedEmission182 = ((tex2D(_EmissionTexture, uv_EmissionTexture) * _EmissionColor) * _EmissionForce); o.Emission = (albedo11 * computedEmission182).rgb; float Opacity473 = _Opacity; o.Alpha = Opacity473; float4 temp_cast_2 = (_OpacityMask).xxxx; float4 OpacityMask468 = step(albedo11, temp_cast_2); clip(OpacityMask468.r - _Cutoff); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert(appdata_full v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); Input customInputData; vertexDataFunc(v, customInputData); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) o.color = v.color; return o; } half4 frag(v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, surfIN); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutput o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput, o) surf(surfIN, o); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D(_DitherMaskLOD, float3(vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375)).a; clip(alphaRef - 0.01); SHADOW_CASTER_FRAGMENT(IN) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" //CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18800 2637;262;1828;996;1581.965;5374.667;1;True;True 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