// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "MoreMountains/MMAdvancedToon" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 [Header(Albedo)]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1) [Header(Normal Map)]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {} [Header(Ramp Texture)][Toggle(_USERAMPTEXTURE_ON)] _UseRampTexture("UseRampTexture", Float) = 0 _RampTexture("RampTexture", 2D) = "white" {} [Header(Generated Ramp)]_RampDark("RampDark", Color) = (0.3490566,0.3490566,0.3490566,0) _RampLight("RampLight", Color) = (1,1,1,0) _StepWidth("StepWidth", Range( 0.05 , 1)) = 0.25 [IntRange]_StepAmount("StepAmount", Range( 0 , 16)) = 2 _RampOffset("RampOffset", Range( 0 , 1)) = 0.5 [Header(Vertex Colors)][Toggle(_USEVERTEXCOLORS_ON)] _UseVertexColors("UseVertexColors", Float) = 0 [Header(Shadow)]_ShadowColor("ShadowColor", Color) = (1,0,0.115766,1) _LightColor("LightColor", Color) = (1,1,1,1) _ShadowBlur("ShadowBlur", Range( 0.01 , 1)) = 1 _ShadowStrength("ShadowStrength", Range( 0 , 1)) = 1 _ShadowSize("ShadowSize", Range( 0.01 , 1)) = 0.5 [KeywordEnum(Multiply,Replace,Lighten,HardMix)] _ShadowMixMode("ShadowMixMode", Float) = 0 [Header(Specular)][Toggle(_USESPECULAR_ON)] _UseSpecular("UseSpecular", Float) = 0 _SpecularSize("SpecularSize", Range( 0 , 1)) = 0.4 _SpecularFalloff("SpecularFalloff", Range( 0 , 2)) = 1 [HDR]_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (2,2,2,1) _SpecularPower("SpecularPower", Float) = 1 _SpecularForceUnderShadow("SpecularForceUnderShadow", Float) = 0 [Header(Rim Light)][Toggle(_USERIMLIGHT_ON)] _UseRimLight("UseRimLight", Float) = 0 _RimColor("RimColor", Color) = (0,0.7342432,1,1) _RimPower("RimPower", Range( 0 , 1)) = 0.6547081 _RimAmount("RimAmount", Range( 0 , 1)) = 0.7 [Toggle(_HIDERIMUNDERSHADOW_ON)] _HideRimUnderShadow("HideRimUnderShadow", Float) = 0 [Toggle(_SHARPRIMLIGHT_ON)] _SharpRimLight("SharpRimLight", Float) = 1 [Header(Emission)]_EmissionTexture("EmissionTexture", 2D) = "white" {} [HDR]_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (2,2,2,1) _EmissionForce("EmissionForce", Float) = 0 [Header(Animation)]_Framerate("Framerate", Float) = 5 [Header(VertexOffset)][Toggle(_USEVERTEXOFFSET_ON)] _UseVertexOffset("UseVertexOffset", Float) = 0 _VertexOffsetNoiseTexture("VertexOffsetNoiseTexture", 2D) = "white" {} _VertexOffsetFrequency("VertexOffsetFrequency", Float) = 2 _VertexOffsetMagnitude("VertexOffsetMagnitude", Float) = 0.05 _VertexOffsetX("VertexOffsetX", Float) = 0.5 _VertexOffsetY("VertexOffsetY", Float) = 0.5 _VertexOffsetZ("VertexOffsetZ", Float) = 0.5 [Header(Outline)]_OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0.5451996,1,0,1) _OutlineWidth("OutlineWidth", Float) = 0.1 _OutlineAlpha("OutlineAlpha", Range( 0 , 1)) = 0 [Header(SecondaryTexture)]_SecondaryTexture("SecondaryTexture", 2D) = "white" {} _SecondaryTextureStrength("SecondaryTextureStrength", Float) = 0 _SecondaryTextureSize("SecondaryTextureSize", Float) = 1 _SecondaryTextureSpeedFactor("SecondaryTextureSpeedFactor", Float) = 0 [Header(ToneMapping)]_Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0 _Contrast("Contrast", Range( -1 , 0.99)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" } Cull Front CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc void outlineVertexDataFunc(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); float outlineVar = _OutlineWidth; v.vertex.xyz += (v.normal * outlineVar); } inline half4 LightingOutline(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { return half4(0, 0, 0, s.Alpha); } void outlineSurf(Input i, inout SurfaceOutput o) { o.Emission = _OutlineColor.rgb; clip(_OutlineAlpha - _Cutoff); } ENDCG Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature_local _USEVERTEXOFFSET_ON #pragma shader_feature_local _SHADOWMIXMODE_MULTIPLY _SHADOWMIXMODE_REPLACE _SHADOWMIXMODE_LIGHTEN _SHADOWMIXMODE_HARDMIX #pragma shader_feature_local _USESPECULAR_ON #pragma shader_feature_local _USERAMPTEXTURE_ON #pragma shader_feature_local _USEVERTEXCOLORS_ON #pragma shader_feature_local _USERIMLIGHT_ON #pragma shader_feature_local _SHARPRIMLIGHT_ON #pragma shader_feature_local _HIDERIMUNDERSHADOW_ON #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 vertexToFrag80; float3 worldPos; float4 vertexColor : COLOR; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform float _VertexOffsetMagnitude; uniform sampler2D _VertexOffsetNoiseTexture; uniform float _Framerate; uniform float _VertexOffsetFrequency; uniform float _VertexOffsetX; uniform float _VertexOffsetY; uniform float _VertexOffsetZ; uniform sampler2D _EmissionTexture; uniform float4 _EmissionTexture_ST; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _EmissionForce; uniform float4 _RampDark; uniform float4 _RampLight; uniform sampler2D _Normal; uniform float4 _Normal_ST; uniform float _StepWidth; uniform float _StepAmount; uniform float _RampOffset; uniform sampler2D _RampTexture; uniform sampler2D _SecondaryTexture; uniform float _SecondaryTextureSize; uniform float _SecondaryTextureSpeedFactor; uniform float _SecondaryTextureStrength; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _Tint; uniform float _SpecularPower; uniform float _SpecularSize; uniform float _SpecularFalloff; uniform float4 _ShadowColor; uniform float _ShadowStrength; uniform float4 _LightColor; uniform float _ShadowSize; uniform float _ShadowBlur; uniform float _SpecularForceUnderShadow; uniform float4 _SpecularColor; uniform float _RimAmount; uniform float _RimPower; uniform float4 _RimColor; uniform float _Desaturation; uniform float _Contrast; uniform float _OutlineWidth; uniform float4 _OutlineColor; uniform float _OutlineAlpha; uniform float _Cutoff = 0.5; void vertexDataFunc(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); float4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx; half steppedTime293 = (round((_Time.y * _Framerate)) / _Framerate); float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz; float3 temp_output_281_0 = (ase_vertex3Pos * _VertexOffsetFrequency); half2 vertexOffsetXUV302 = (steppedTime293 + (temp_output_281_0).xy); half2 vertexOffsetYUV303 = ((steppedTime293 * 2.0) + (temp_output_281_0).yz); half2 vertexOffsetZUV304 = ((steppedTime293 * 4.0) + (temp_output_281_0).xz); float4 appendResult308 = (float4( (tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetXUV302, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetX), (tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetYUV303, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetY), (tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetZUV304, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetZ), 0.0)); #ifdef _USEVERTEXOFFSET_ON float4 staticSwitch350 = (_VertexOffsetMagnitude * appendResult308); #else float4 staticSwitch350 = temp_cast_0; #endif float3 vertexOffset311 = (staticSwitch350).xyz; float3 outline364 = 0; v.vertex.xyz += (vertexOffset311 + outline364); float2 uv_Normal = v.texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; float3 normal83 = UnpackNormal(tex2Dlod(_Normal, float4(uv_Normal, 0, 0.0))); float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); float3 ase_worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); float3x3 tangentToWorld = CreateTangentToWorldPerVertex(ase_worldNormal, ase_worldTangent, v.tangent.w); float3 tangentNormal33 = normal83; float3 modWorldNormal33 = normalize( (tangentToWorld[0] * tangentNormal33.x + tangentToWorld[1] * tangentNormal33.y + tangentToWorld[2] * tangentNormal33.z)); o.vertexToFrag80 = modWorldNormal33; } inline half4 LightingStandardCustomLighting(inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float ase_lightAtten = data.atten; if( _LightColor0.a == 0) ase_lightAtten = 0; #else float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ((_LightColor0.rgb) + 0.000001); float ase_lightAtten = max(max(ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g), ase_lightAttenRGB.b); #endif #if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI) half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos); float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz); float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist); ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist)); #endif float3 normalizeResult81 = normalize(i.vertexToFrag80); float3 ase_worldPos = i.worldPos; #if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld float3 ase_worldlightDir = 0; #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize(UnityWorldSpaceLightDir(ase_worldPos)); #endif //aseld float dotResult34 = dot(normalizeResult81, ase_worldlightDir); float NdotL31 = dotResult34; float4 lerpResult277 = lerp(_RampDark, _RampLight, saturate(((floor((NdotL31 / _StepWidth)) / _StepAmount) * 0.5 + _RampOffset))); float2 temp_cast_1 = (saturate((NdotL31 * 0.5 + 0.5))).xx; #ifdef _USERAMPTEXTURE_ON float4 staticSwitch3 = tex2D(_RampTexture, temp_cast_1); #else float4 staticSwitch3 = lerpResult277; #endif float4 ramp51 = staticSwitch3; #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc half steppedTime293 = (round((_Time.y * _Framerate)) / _Framerate); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 temp_cast_3 = (1.0).xxxx; #ifdef _USEVERTEXCOLORS_ON float4 staticSwitch7 = i.vertexColor; #else float4 staticSwitch7 = temp_cast_3; #endif float4 blendOpSrc460 = (tex2D(_SecondaryTexture, ((i.uv_texcoord * _SecondaryTextureSize) + (steppedTime293 * _SecondaryTextureSpeedFactor))) * _SecondaryTextureStrength); float4 blendOpDest460 = ((tex2D(_MainTex, uv_MainTex) * _Tint) * staticSwitch7); float4 albedo11 = (saturate((blendOpDest460 - blendOpSrc460))); float4 temp_output_73_0 = ((ramp51 * float4(ase_lightColor.rgb, 0.0)) * albedo11); float temp_output_120_0 = (1.0 - _SpecularSize); float3 ase_worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos)); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector(i, float3( 0, 0, 1 )); float dotResult106 = dot(ase_worldViewDir, ase_worldNormal); float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; float3 normal83 = UnpackNormal(tex2D(_Normal, uv_Normal)); float dotResult110 = dot(ase_worldViewDir, -reflect(ase_worldlightDir, (WorldNormalVector(i, normal83)))); float specular113 = (pow(dotResult106, _SpecularFalloff) * dotResult110); float specularDelta116 = fwidth(specular113); float smoothstepResult121 = smoothstep(temp_output_120_0, (temp_output_120_0 + specularDelta116), specular113); float temp_output_2_0_g2 = _ShadowStrength; float temp_output_3_0_g2 = (1.0 - temp_output_2_0_g2); float3 appendResult7_g2 = (float3(temp_output_3_0_g2, temp_output_3_0_g2, temp_output_3_0_g2)); float clampResult189 = clamp(ase_lightAtten, 0.0, 1.0); float lerpResult409 = lerp(clampResult189, step(_ShadowSize, clampResult189), _ShadowBlur); float temp_output_191_0 = pow(lerpResult409, _ShadowBlur); float4 lerpResult194 = lerp(float4(((_ShadowColor.rgb * temp_output_2_0_g2) + appendResult7_g2), 0.0), _LightColor, temp_output_191_0); float4 shadow195 = lerpResult194; float4 temp_cast_7 = (_SpecularForceUnderShadow).xxxx; float4 temp_output_274_0 = round(pow(max(shadow195, float4(0.9528302, 0.9528302, 0.9528302, 0)), temp_cast_7)); float4 specularIntensity124 = ((_SpecularPower * smoothstepResult121) * temp_output_274_0); float4 temp_output_131_0 = (specular113 * _SpecularColor * saturate(specularIntensity124)); float4 computedSpecular133 = temp_output_131_0; #ifdef _USESPECULAR_ON float4 staticSwitch137 = ((temp_output_73_0 * (1.0 - specularIntensity124)) + computedSpecular133); #else float4 staticSwitch137 = temp_output_73_0; #endif float4 litColor422 = staticSwitch137; float shadowArea411 = temp_output_191_0; float4 blendOpSrc410 = litColor422; float4 blendOpDest410 = shadow195; float4 blendOpSrc430 = litColor422; float4 blendOpDest430 = shadow195; #if defined(_SHADOWMIXMODE_MULTIPLY) float4 staticSwitch420 = (litColor422 * shadow195); #elif defined(_SHADOWMIXMODE_REPLACE) float4 staticSwitch420 = ( ( litColor422 * shadowArea411 ) + ( shadow195 * ( 1.0 - shadowArea411 ) ) ); #elif defined(_SHADOWMIXMODE_LIGHTEN) float4 staticSwitch420 = ( saturate( max( blendOpSrc410, blendOpDest410 ) )); #elif defined(_SHADOWMIXMODE_HARDMIX) float4 staticSwitch420 = ( saturate( round( 0.5 * ( blendOpSrc430 + blendOpDest430 ) ) )); #else float4 staticSwitch420 = ( litColor422 * shadow195 ); #endif float4 shadowMix435 = staticSwitch420; float4 temp_cast_8 = (0.0).xxxx; float rimAmount169 = _RimAmount; float dotResult89 = dot((WorldNormalVector(i, normal83)), ase_worldViewDir); float NdotV90 = dotResult89; #ifdef _HIDERIMUNDERSHADOW_ON float staticSwitch166 = NdotL31; #else float staticSwitch166 = 1.0; #endif float temp_output_148_0 = ((1.0 - NdotV90) * pow(staticSwitch166, _RimPower)); float smoothstepResult150 = smoothstep((rimAmount169 - 0.01), (0.01 + rimAmount169), temp_output_148_0); #ifdef _SHARPRIMLIGHT_ON float staticSwitch168 = smoothstepResult150; #else float staticSwitch168 = ( rimAmount169 * temp_output_148_0 ); #endif #ifdef _USERIMLIGHT_ON float4 staticSwitch164 = (staticSwitch168 * _RimColor); #else float4 staticSwitch164 = temp_cast_8; #endif float4 rimLight157 = staticSwitch164; float4 preToneMapping438 = (shadowMix435 + rimLight157); float grayscale442 = Luminance(preToneMapping438.rgb); float4 temp_cast_10 = (grayscale442).xxxx; float4 lerpResult444 = lerp(preToneMapping438, temp_cast_10, _Desaturation); float4 temp_cast_11 = (_Contrast).xxxx; float4 postToneMapping439 = (float4(0, 0, 0, 0) + (lerpResult444 - temp_cast_11) * (float4(1, 1, 1, 0) - float4(0, 0, 0, 0)) / (float4(1, 1, 1, 0) - temp_cast_11)); float4 lightCol68 = postToneMapping439; c.rgb = lightCol68.rgb; c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI(inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi) { s.GIData = data; } void surf(Input i, inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o) { o.SurfInput = i; o.Normal = float3(0, 0, 1); float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw; float4 computedEmission182 = ((tex2D(_EmissionTexture, uv_EmissionTexture) * _EmissionColor) * _EmissionForce); o.Emission = computedEmission182.rgb; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 customPack2 : TEXCOORD2; float4 tSpace0 : TEXCOORD3; float4 tSpace1 : TEXCOORD4; float4 tSpace2 : TEXCOORD5; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert(appdata_full v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); Input customInputData; vertexDataFunc(v, customInputData); float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * tangentSign; o.tSpace0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x); o.tSpace1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); o.tSpace2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.customPack2.xyz = customInputData.vertexToFrag80; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) o.color = v.color; return o; } half4 frag(v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, surfIN); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; surfIN.vertexToFrag80 = IN.customPack2.xyz; float3 worldPos = float3(IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w); half3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3(IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutputCustomLightingCustom o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutputCustomLightingCustom, o) surf(surfIN, o); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT(IN) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" //CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16800 -1898;184;1873;1126;4029.691;4075.657;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;84;-6398.291,-2500.077;Float;False;810.3552;580.1461;Normal Map;2;82;83;Normal Map;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;82;-6342.859,-2240.926;Float;True;Property;_Normal;Normal;2;0;Create;True;0;0;True;1;Header(Normal 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