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CrowdControl/Assets/Feel/MMTools/Tools/MMShaders/MMVFX.shader

539 lines
39 KiB
Plaintext

1 month ago
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "MoreMountains/MMVFX"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
[Header(Albedo)]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_MainTexPanningSpeed("MainTexPanningSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
_Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[Header(Opacity)]_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
_OpacityMask("OpacityMask", Range( 0 , 1)) = 0.7814395
[Header(Normal Map)]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
[Header(Vertex Colors)][Toggle(_USEVERTEXCOLORS_ON)] _UseVertexColors("UseVertexColors", Float) = 0
[Header(Rim Light)][Toggle(_USERIMLIGHT_ON)] _UseRimLight("UseRimLight", Float) = 0
_RimColor("RimColor", Color) = (0,0.7342432,1,1)
_RimPower("RimPower", Range( 0 , 1)) = 0.6547081
_RimAmount("RimAmount", Range( 0 , 1)) = 0.7
[Toggle(_HIDERIMUNDERSHADOW_ON)] _HideRimUnderShadow("HideRimUnderShadow", Float) = 0
[Toggle(_SHARPRIMLIGHT_ON)] _SharpRimLight("SharpRimLight", Float) = 1
[Header(Emission)]_EmissionTexture("EmissionTexture", 2D) = "white" {}
[HDR]_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (2,2,2,1)
_EmissionForce("EmissionForce", Float) = 0
[Header(Animation)]_Framerate("Framerate", Float) = 5
[Header(VertexOffset)][Toggle(_USEVERTEXOFFSET_ON)] _UseVertexOffset("UseVertexOffset", Float) = 0
_VertexOffsetNoiseTexture("VertexOffsetNoiseTexture", 2D) = "white" {}
_VertexOffsetFrequency("VertexOffsetFrequency", Float) = 2
_VertexOffsetMagnitude("VertexOffsetMagnitude", Float) = 0.05
_VertexOffsetX("VertexOffsetX", Float) = 0.5
_VertexOffsetY("VertexOffsetY", Float) = 0.5
_VertexOffsetZ("VertexOffsetZ", Float) = 0.5
[Header(Outline)]_OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0.5451996,1,0,1)
_OutlineWidth("OutlineWidth", Float) = 0.1
_OutlineAlpha("OutlineAlpha", Range( 0 , 1)) = 0
[Header(SecondaryTexture)]_SecondaryTexture("SecondaryTexture", 2D) = "white" {}
_SecondaryTextureStrength("SecondaryTextureStrength", Float) = 0
_SecondaryTextureSize("SecondaryTextureSize", Float) = 1
_SecondaryTextureSpeedFactor("SecondaryTextureSpeedFactor", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0"
}
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc
void outlineVertexDataFunc(inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
float outlineVar = _OutlineWidth;
v.vertex.xyz += (v.normal * outlineVar);
}
inline half4 LightingOutline(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { return half4(0, 0, 0, s.Alpha); }
void outlineSurf(Input i, inout SurfaceOutput o)
{
o.Emission = _OutlineColor.rgb;
clip(_OutlineAlpha - _Cutoff);
}
ENDCG
Tags
{
"RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true"
}
Cull Back
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
BlendOp Add
CGINCLUDE
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma shader_feature_local _HIDERIMUNDERSHADOW_ON
#pragma shader_feature_local _SHARPRIMLIGHT_ON
#pragma shader_feature_local _USERIMLIGHT_ON
#pragma shader_feature_local _USEVERTEXOFFSET_ON
#pragma shader_feature_local _USEVERTEXCOLORS_ON
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float4 vertexColor : COLOR;
};
uniform sampler2D _Normal;
uniform float _RimAmount;
uniform float _RimPower;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _VertexOffsetMagnitude;
uniform sampler2D _VertexOffsetNoiseTexture;
uniform float _Framerate;
uniform float _VertexOffsetFrequency;
uniform float _VertexOffsetX;
uniform float _VertexOffsetY;
uniform float _VertexOffsetZ;
uniform sampler2D _SecondaryTexture;
uniform float _SecondaryTextureSize;
uniform float _SecondaryTextureSpeedFactor;
uniform float _SecondaryTextureStrength;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float2 _MainTexPanningSpeed;
uniform float4 _Tint;
uniform sampler2D _EmissionTexture;
uniform float4 _EmissionTexture_ST;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _EmissionForce;
uniform float _Opacity;
uniform float _OpacityMask;
uniform float _Cutoff = 0.5;
uniform float4 _OutlineColor;
uniform float _OutlineAlpha;
uniform float _OutlineWidth;
void vertexDataFunc(inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
float4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx;
half steppedTime293 = (round((_Time.y * _Framerate)) / _Framerate);
float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
float3 temp_output_281_0 = (ase_vertex3Pos * _VertexOffsetFrequency);
half2 vertexOffsetXUV302 = (steppedTime293 + (temp_output_281_0).xy);
half2 vertexOffsetYUV303 = ((steppedTime293 * 2.0) + (temp_output_281_0).yz);
half2 vertexOffsetZUV304 = ((steppedTime293 * 4.0) + (temp_output_281_0).xz);
float4 appendResult308 = (float4(
(tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetXUV302, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetX),
(tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetYUV303, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetY),
(tex2Dlod(_VertexOffsetNoiseTexture, float4(vertexOffsetZUV304, 0, 0.0)).r - _VertexOffsetZ), 0.0));
#ifdef _USEVERTEXOFFSET_ON
float4 staticSwitch350 = (_VertexOffsetMagnitude * appendResult308);
#else
float4 staticSwitch350 = temp_cast_0;
#endif
float3 vertexOffset311 = (staticSwitch350).xyz;
float3 outline364 = 0;
v.vertex.xyz += (vertexOffset311 + outline364);
v.vertex.w = 1;
}
inline half4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
{
return half4(0, 0, 0, s.Alpha);
}
void surf(Input i, inout SurfaceOutput o)
{
half steppedTime293 = (round((_Time.y * _Framerate)) / _Framerate);
float2 panner462 = (1.0 * _Time.y * _MainTexPanningSpeed + i.uv_texcoord);
float4 temp_cast_0 = (1.0).xxxx;
#ifdef _USEVERTEXCOLORS_ON
float4 staticSwitch7 = i.vertexColor;
#else
float4 staticSwitch7 = temp_cast_0;
#endif
float4 blendOpSrc460 = (tex2D(_SecondaryTexture,
((i.uv_texcoord * _SecondaryTextureSize) + (steppedTime293 *
_SecondaryTextureSpeedFactor))) * _SecondaryTextureStrength);
float4 blendOpDest460 = ((tex2D(_MainTex, panner462) * _Tint) * staticSwitch7);
float4 albedo11 = (saturate((blendOpDest460 - blendOpSrc460)));
float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw;
float4 computedEmission182 = ((tex2D(_EmissionTexture, uv_EmissionTexture) * _EmissionColor) *
_EmissionForce);
o.Emission = (albedo11 * computedEmission182).rgb;
float Opacity473 = _Opacity;
o.Alpha = Opacity473;
float4 temp_cast_2 = (_OpacityMask).xxxx;
float4 OpacityMask468 = step(albedo11, temp_cast_2);
clip(OpacityMask468.r - _Cutoff);
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags
{
"LightMode" = "ShadowCaster"
}
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
Input customInputData;
vertexDataFunc(v, customInputData);
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag(v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, surfIN);
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutput o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput, o)
surf(surfIN, o);
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D(_DitherMaskLOD, float3(vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375)).a;
clip(alphaRef - 0.01);
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(IN)
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
//CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18800
2637;262;1828;996;1581.965;5374.667;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;378;-6382.085,-400.4365;Inherit;False;1421.198;341.5015;Comment;6;288;289;290;291;292;293;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;289;-6312.839,-350.4365;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;288;-6332.085,-173.935;Float;False;Property;_Framerate;Framerate;17;0;Create;True;0;0;0;False;1;Header(Animation);False;5;6;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;290;-6021.639,-288.0374;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RoundOpNode;291;-5831.839,-272.4373;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;332;-4249.92,5639.075;Inherit;False;3131.241;1853.44;Vertex Offset;37;311;362;350;359;310;308;309;315;331;329;314;327;326;323;328;330;313;322;325;324;304;302;303;299;297;295;294;301;286;285;287;300;298;296;281;280;279;Vertex Offset;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;292;-5675.839,-264.6375;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;279;-3584.773,6111.28;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;293;-5281.887,-262.0375;Half;False;steppedTime;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;280;-3656.927,6318.275;Float;False;Property;_VertexOffsetFrequency;VertexOffsetFrequency;20;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;2;2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;298;-2967.928,6470.375;Inherit;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;281;-3277.327,6185.674;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;296;-2970.528,6241.574;Inherit;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;285;-2939.327,6110.274;Inherit;False;True;True;False;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;301;-2658.528,6424.874;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;4;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;300;-2666.328,6214.274;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;287;-2934.128,6575.674;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;286;-2941.927,6344.274;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;294;-3022.528,6016.673;Inherit;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;15;-5059.295,-4359.276;Inherit;False;2898.835;1634.152;Albedo;22;11;14;7;10;12;2;13;1;379;380;382;383;384;381;387;388;389;457;460;462;463;464;Albedo;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;295;-2648.128,6066.074;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;299;-2502.528,6509.375;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;297;-2520.728,6298.774;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;382;-4615.27,-3342.866;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;464;-4839.599,-4217.588;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;379;-4601.5,-3194.832;Float;False;Property;_SecondaryTextureSize;SecondaryTextureSize;30;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;1;5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;387;-4597.753,-2915.573;Float;False;Property;_SecondaryTextureSpeedFactor;SecondaryTextureSpeedFactor;31;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;304;-2326.875,6497.284;Half;False;vertexOffsetZUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;384;-4632.483,-3043.355;Inherit;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;303;-2352.263,6301.432;Half;False;vertexOffsetYUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;302;-2421.174,6069.311;Half;False;vertexOffsetXUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;463;-4832.088,-4012.864;Inherit;False;Property;_MainTexPanningSpeed;MainTexPanningSpeed;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;0.5,0.5;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;462;-4551.144,-4127.432;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;383;-4274.446,-3291.226;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;388;-4287.753,-3035.573;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;313;-4194.428,6829.375;Inherit;False;302;vertexOffsetXUV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;325;-4183.92,7306.577;Inherit;False;304;vertexOffsetZUV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;322;-4199.92,6551.378;Float;True;Property;_VertexOffsetNoiseTexture;VertexOffsetNoiseTexture;19;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;324;-4183.92,7066.577;Inherit;False;303;vertexOffsetYUV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;2;-4255.289,-3945.874;Float;False;Property;_Tint;Tint;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-4370.208,-4183.944;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;0;True;1;Header(Albedo);False;-1;5551f2320b5bfde4dbdbb0604036a53a;5551f2320b5bfde4dbdbb0604036a53a;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;389;-4081.753,-3111.573;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;13;-4325.929,-3640.034;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-4322.957,-3749.968;Float;False;Constant;_NoVertexColor;NoVertexColor;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;314;-3463.585,6942.798;Float;False;Property;_VertexOffsetX;VertexOffsetX;22;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;328;-3459.805,7144.349;Float;False;Property;_VertexOffsetY;VertexOffsetY;23;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;327;-3844.72,7229.777;Inherit;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;34;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;326;-3847.92,6989.777;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;34;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;323;-3831.92,6660.178;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;34;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;330;-3456.605,7329.949;Float;False;Property;_VertexOffsetZ;VertexOffsetZ;24;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;329;-3231.234,7091.208;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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